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	<title>Tecnología y género - Historial de revisiones</title>
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&lt;p&gt;&lt;b&gt;Página nueva&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{TEGroundProduct}}&lt;br /&gt;
{{LOMEducational&lt;br /&gt;
|dificulty=Intermedio&lt;br /&gt;
|intendedenduser=Docente, Estudiante&lt;br /&gt;
|telanguage=Español&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
{{License&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
{{GenderCharacteristics&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
{{ToolkitElementBody&lt;br /&gt;
|pdffile=Dialnet-VideoJuegosYEstudiosDeGenero-4620538 (1).pdf&lt;br /&gt;
|intent=El texto reflexiona y debate en torno a la  definición de los procesos de construcción de la noción de mujer en los videojuegos digitales.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Annotations&lt;br /&gt;
|annotation={{Annotation&lt;br /&gt;
|chapter=Enseñando videojuegos&lt;br /&gt;
|area=Espacios de formación académica sobre género&lt;br /&gt;
|comment=Análisis de evolución y el cambio desde las  Artes Visuales hacia la Cultura Visual, entendiendo a esta como construcción de lo social y su relación con la creación de estereotipos de género.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Se discute sobre el rol del mercado, diseñadores y potenciales consumidores de dichos productos como un campo de estudio bajo la Cultura Visual y los Estudios de Género,&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shic 86</name></author>
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