Gamificación en tiempos de pandema
From Sheroes in Games Wiki
| Basic Element |
|---|
| Educational | |
|---|---|
| Difficulty | Intermedio |
| Target Audience | Docente |
| Language | Español |
| Context | Semipresencial |
| Resource Type | texto narrativo hipertexto |
| Typical Age Range | 14-17 |
| Platform | Multiplataforma |
| License | |
|---|---|
| Gender | |
|---|---|
| Addresses Non-binary Language | No |
| Addresses Genders | No |
| Addresses LGBTIQ + Visibility | No |
| Address Diversity | No |
| Address Gender Stereotypes | No |
| Address Non-binary Identities | No |
| Address Trans Identities | No |
Type
Herramienta
URL
https://contactomaestro.colombiaaprende.edu.co/node/264
Purpose
El texto permite promover contenidos educativos donde surge la importancia de resolución individual y colectiva por ejemplo: conflicto y superación de cada área en sus diferentes aspectos.
Annotations
| Chapter | Enseñando videojuegos |
|---|---|
| Area | Herramientas pedagógicas |
| Comments | El juego ayuda al estudiante a razonar en forma autónoma sobre las decisiones que deben tomar y reflexionar sobre ellas.
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El aislamiento obligatorio del 2020 demostró la importancia de la tecnología en la vida cotidiana y la articulación docentes - padres. creando una burbuja donde aprendieron el nuevo formato de enseñanza. donde se potencia, construye y fomenta un mundo digital con el objetivo de promover valores a los estudiantes y lograr un trabajo en equipo .