Gamificación en tiempos de pandema

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Basic Element

Game Studies


Educational
Difficulty Intermedio
Target Audience Docente
Language Español
Context Semipresencial
Resource Type texto narrativo hipertexto
Typical Age Range 14-17
Platform Multiplataforma
License
Gender
Addresses Non-binary Language No
Addresses Genders No
Addresses LGBTIQ + Visibility No
Address Diversity No
Address Gender Stereotypes No
Address Non-binary Identities No
Address Trans Identities No


Type

Herramienta 

URL

https://contactomaestro.colombiaaprende.edu.co/node/264


Purpose

El texto permite promover contenidos educativos donde surge la importancia de resolución individual y colectiva por ejemplo: conflicto y superación de cada área en sus diferentes aspectos.


Annotations

Chapter Enseñando videojuegos
Area Herramientas pedagógicas
Comments El juego ayuda al estudiante a razonar en forma autónoma sobre las decisiones que deben tomar y reflexionar sobre ellas.


El aislamiento obligatorio del 2020 demostró la importancia de la tecnología en la vida cotidiana y la articulación docentes - padres. creando una burbuja donde aprendieron el nuevo formato de enseñanza. donde se potencia, construye y fomenta un mundo digital con el objetivo de promover valores a los estudiantes y lograr un trabajo en equipo .