Guía de estilo y género para futuras colaboraciones
Sobre esta guia
El propósito de esta guía es contribuir a esclarecer dudas y resolver problemas ligados a la carga de toolkit elements y a brindar posibles soluciones tanto en términos de perspectiva de género y de escritura y el estilo. La guía está pensada como un compendio de sugerencias y no como un manual con reglas. Los criterios presentados a continuación funcionan como un repertorio de prácticas escriturales destinadas a darle claridad y homogeneidad a los toolkit elements de la wiki, con el objetivo de simplificar la búsqueda, navegación y carga futura de contenidos.
Si bien hay problemas que resultan más o menos evidentes, la solución puede no ser siempre igual de clara, o puede pasar que ante un mismo problema se presenten soluciones diferentes. En estos casos, los criterios presentados sugieren opciones posibles que admiten, a su vez, distintos modos de aplicación dependiendo del caso.
Es inevitable, a su vez, que la carga o la modificación de ciertos contenidos generen dudas que no estén contempladas en la guía. En casos así, se recomienda seguir los criterios generales propuestos en la guía.
Sobre perspectiva de género y del lenguaje no binario, se incluyen una serie de recomendaciones y un glosario. En términos estilísticos, la guía está enfocada en la sección Título e incluye algunos principios generales para la sección Propósito.
Género y lenguaje no binario
Recomendaciones
● Se recomienda utilizar una combinación de LNB y LNBI para asegurar un discurso inclusivo, fluido y claro, sensible a las realidades sociales, culturales y lingüísticas de los países latinoamericanos parte del proyecto Sheroes in Games.
● Se propone evitar la utilización del masculino genérico o el masculino como “género no marcado”
● Evitar el uso de “x” y “@”, dado que no son legibles para software de lectura de texto y pantalla.
● Utilizar los pronombres femeninos “ella” y “ellas” solo cuando sepamos que la audiencia se identifica en su totalidad con identidades femeninas.
● No presuponer la identidad de género de la audiencia lectora de la Wiki ni de les integrantes de la audiencia receptora de los talleres.
● Variar las estrategias lingüísticas (sustantivos epicenos, pronombres femeninos y NB).
● En caso de duda es preferible consultar a la audiencia cómo prefieren que se les llame y qué pronombre utilizan.
● Habilitar espacios en los que les destinataries sientan que pueden hablar acerca de sus pronombres o identidades de género, si así lo desean.
● Abordar la diversidad de género como una realidad que forma parte de la convivencia democrática, sin espectacularizar las formas de vida que la constituyen.
● Promover la inclusión, contextualizadamente y sin forzamientos, de representaciones y contenidos acerca de niñeces trans, adolescencias diversas y las diferentes formas de vivir como niñas, adolescentes y mujeres (femineidades y no binaries).
Lenguaje no binario
Lenguaje no binario directo (LNB)
El lenguaje no binario directo es una estrategia que explicita el género no binario de forma directa mediante morfemas como la “e” o la “x” (Artemis López 2019). El LNB busca deconstruir el sistema binario de género para incluir todas las identidades de género más allá del binario hegemónico masculino/femenino. Por ejemplo, el uso de “todes” en vez de "todos” o el desdoblamiento “todos y todas”; y “amigues” en vez de “amigas” o “amigos”. El pronombre de género neutro más común es “elle” (que evita el uso de “él” o “ella”). Para transformar una palabra a LNB agregamos la “e” al final de las palabras que describan a personas (adjetivos y sustantivos). Evitamos así utilizar la “a” o la “o”, entendidas como letras binarias que demarcan identidades esencializadas femeninas o masculinas. En el caso de aquellas palabras que refieran a objetos no es necesario realizar modificaciones, dado que los objetos no tienen identidad de género.
Lenguaje no binario indirecto (LNBI)
El lenguaje no binario indirecto es una estrategia que evita el uso de palabras que expliciten género mediante la reformulación de la frase de manera que se empleen palabras neutras (sustantivos epicenos) o cambios gramaticales (Artemis López 2019).
Metodologías de género aplicadas
● Estrategias de aprendizaje informales y su importancia en la enseñanza sobre videojuegos
Según un estudio reciente desarrollado por Ruth S. Contreras-Espinosa y Carlos A. Scolari (How Do Teens Learn to Play Video Games? - 2019), las prácticas asociadas al juego de videojuegos en adolescentes involucran estrategias de aprendizaje informales (ILS) que se dan por fuera del contexto escolar y de la asistencia de las figuras parentales. Les autores identifican las principales ILS utilizadas por les adolescentes mientras adquieren y aumentan su alfabetización digital en videojuegos; y luego proponen una serie de categorías para su clasificación y análisis. Entre las modalidades de ILS analizadas se incluyen: aprender haciendo (learning by doing), estrategias de resolución de problemas (problem solving), imitación, juego, evaluación y enseñanza.
● La enseñanza sobre videojuegos y el potencial para carreras STEM en niñas y jóvenes
Promover la visibilización y la participación de mujeres, niñas y adolescentes en el mundo de los videojuegos contribuye a disminuir la brecha digital de género, "referida a las desigualdades entre hombres y mujeres en términos de acceso, uso y habilidades para relacionarse con las Tecnología de la Información y Comunicación” según indica Candela Ahumada desde UNCiencia. Esta brecha está asociada también a la escasa (aunque creciente) presencia femenina en las áreas denominadas STEM, los campos de ciencia, tecnología, ingeniería y matemática.
● La enseñanza sobre videojuegos como promotora del interés en la lectura
En 2011, Genevieve Clarke y Michelle Treagust se unieron a The Reading Agency y el Departamento de Innovación Empresarial y Formación Profesional (Department of Business, Innovation and Skills) en Reino Unido para contribuir a la visibilización del potencial educativo de los juegos digitales. Propusieron estrategias para fomentar la lectura por placer a través de los juegos digitales en poblaciones adultas con necesidades de alfabetización. Al mismo tiempo, buscaron redefinir la percepción de la alfabetización y las habilidades de lectura-escritura. El resultado fue el proyecto Game On: Ways of using digital games to engage learners in reading for pleasure.
● Ejemplo de una clase acerca de videojuegos con contenidos transversales entre Género y Salud Mental
Lo que sigue es una traducción al español de un plan de clase preparado en inglés por Thierry Plante, Media Education Specialist de MediaSmarts, el Centro canadiense de alfabetización digital y Mediática. Se adaptó el texto original (sin marca de género por estar en inglés) para incluir alternancias entre género NB y femenino. Este ejemplo puede servir de disparador para una propuesta de clase que problematice y genere reflexión acerca de la práctica de juego en audiencias femeninas y NB, posibles experiencias de violencia(s) y/o bullying por razones de género, entre otros posibles temas.
"Se les presenta a les estudiantes diversas formas en las que los videojuegos pueden tener un impacto sobre su salud mental y física. La clase comienza con una reflexión acerca de su práctica como jugadoras, en especial la cantidad de tiempo que juegan y el rol de los juegos en su vida. A continuación se realiza una actividad de clase en base a un conjunto de preguntas acerca de los efectos positivos/ negativos que podrían tener los videojuegos sobre nuestra salud. Para finalizar, se les brindará a las estudiantes una oportunidad de debatir temas clave sobre los efectos de los videojuegos en la salud. Les docentes tendrán el rol de promover la exploración de parte del estudiantado de sus propias posturas acerca de los videojuegos que juegan -sin censurar los juegos.
Objetivos de enseñanza:
Les estudiantes lograrán
● comenzar a desarrollar conciencia y sentido crítico en relación a los riesgos y beneficios potenciales inherentes a sus hábitos de juego singulares.
● desarrollar mayor comprensión acerca de los debates sobre la influencia de los videojuegos en la salud física y mental
● aplicar lo aprendido en una charla debate.
Pueden acceder al plan de clase completo, en inglés, aquí.
Ejemplos de uso
Expresión excluyente | Propuesta no binaria | Estrategia |
---|---|---|
Es necesario que el usuario tenga en cuenta |
Es necesario tener en cuenta |
Uso del infinitivo |
Bienvenidos al taller |
Bienvenidas y bienvenides al taller |
Desdoblamiento que incluya identidades femeninas y no binarias |
(Omisión) |
Soy [nombre] y mis pronombres son “ella/she” |
Visibilización de pronombres |
(Omisión) |
¿Cómo prefieren que les llamemos? |
Abordaje mediante preguntas |
Las estudiantes / Los estudiantes |
Les estudiantes / Las estudiantes / La audiencia / Les destinataries |
Focalizar en la función lingüística y en las identidades de destino. Sustantivo epiceno |
Organizador |
Organización / Organización a cargo de |
Sustantivación |
Padres y madres |
Las familias |
Sustantivo epiceno |
Transexual |
Persona trans |
Sustantivo epiceno - persona. Focalizar en la singularidad |
Sección de título
Criterios generales
El título del toolkit element debe describir con la mayor precisión, economía e impersonalidad posible el contenido del material cargado. El título debe poder orientar la navegación y la búsqueda en la wiki, por lo que su lectura debe sintetizar el contenido tematizado con la mayor claridad y especificidad posible. Para esto, a continuación se detallan algunos criterios generales, problemas frecuentes y sus posibles soluciones.
Elementos a tener en cuenta
1. Título de toolkit element
2. Título de Propósito
3. Contenido de Propósito
4. Material incluido con el toolkit element
5. Ficha de datos del toolkit element
● familiarizarse con el contenido del material incluido en el toolkit element: para favorecer el carácter descriptivo y sintético del título y evitar posibles confusiones e inexactitudes.
● incluir al comienzo del título el producto básico, seguido de dos puntos: Puede suceder que haya toolkit elements que no tengan asociado un producto básico. En ese caso, no se agrega. Si hubieran varios productos básicos asociados a un toolkit element, incluir en el título aquel o aquellos que resulten más orientativos respecto del contenido tratado en el toolkit element.
● evitar, dentro de lo posible, información redundante: todos los toolkit elements funcionan como tutoriales u otros recursos pedagógicos. Por lo tanto, no siempre es necesario el uso de términos como tutorial, guía, o fórmulas del tipo cómo aprender.
● el título debe ser, en términos enunciativos, lo más neutro e impersonal posible. Es decir, conviene evitar fórmulas que incorporen la primera persona del plural o la segunda persona del singular, signos de exclamación, formas de la adjetivación y todo aquello que dirija la atención a la instancia de enunciación en vez de a la síntesis del contenido.
● Evitar la separación en partes o fragmentos del contenido y buscar la manera de reunir en el mismo toolkit elements todos los materiales, evitando así la serie de toolkit element numerados en partes o entregas.
Algunos ejemplos de problemas y soluciones posibles
● Título: Construct 3 Tips and Tricks
La fórmula tips and tricks no describe el contenido del material. En este caso, hace falta revisar el propósito y/o el material para sintetizar el contenido en el título.
En el propósito figura:
This course is a group of 10 videos that is focused on showing specific tips of the Construct 3 software (tool used to create video games). It details functions like; Using function maps, Working with a CSS file, Using external API, The lerp function, Debugging local storage, among others. Knowledge of Construct is required.
Puede verse, entonces, que el contenido trabaja sobre ciertas funciones de Construct. Habría que buscar, por lo tanto, una fórmula que sintetice ese contenido de una manera más precisa y clara que tips and tricks. Una forma posible de hacerlo es, por ejemplo, resumiendo brevemente las funciones desarrolladas en el contenido:
Construct 3: Maps, CSS file, API, lerp and other functions
El título modificado refleja la dispersión presentada en el propósito (no se trata de un curso general de Construct, sino de la problematización de algunas funciones en particular).
● Título: Bitsy - Tutorial de diálogo
Además de evitar el uso de tutorial, sería útil sumar información que permita singularizar el título. Por ejemplo, si se entra al contenido del toolkit element, puede verse que el material se refiere específicamente a “diálogos condicionales”. Esa puede ser una vía para especificar mejor el contenido en el título:
Bitsy: Diálogos condicionales
Siempre que se pueda, conviene singularizar y especificar lo más que se pueda la síntesis realizada por el título, para ayudar en la búsqueda y navegación de la audiencia.
● Título: Creación de un juego de aventura con Bitsy
En este caso, para orientar la lectura, debería situarse al principio el producto básico:
Bitsy: Creación de un juego de aventura
● Título: Cómo usar Scratch para Pedagogía
Se utiliza la fórmula cómo usar, que es redundante en el contexto de la Wiki. El título podría modificarse, por ejemplo, de la siguiente manera:
Scratch: Uso en Pedagogía
● Título: Guía para crear música para videogames
Se usa la fórmula guía para crear. En una primera visión, el material no provee una guía sino una aproximación muy general a la práctica en la que se la compara, por ejemplo, con la creación musical en cine. Por lo que el título no sintetiza el contenido del material. La solución podría encararse, por ejemplo, de la siguiente manera:
Sobre la creación musical para videojuegos, o Aproximación a la creación musical para videojuegos
Como puede verse, hay problemas que no admiten una única solución. En ese caso, conviene resolver la carga del toolkit element siguiendo los criterios propuestos en la guía. Además, para completar el título, faltaría agregar el producto básico. En este caso, el toolkit element se encuentra cargado bajo el producto básico “music”, por lo que el título final podría ser:
Music: Sobre la creación musical para videojuegos, o Music: Aproximación a la creación musical para videojuegos
● Título: Breve historia de los juegos de aventura conversacional e introducción a Twine>
El material cargado no brinda una aproximación historiográfica de los juegos de aventura, sino un primer acercamiento al uso de Twine, y el producto básico debe mencionarse al comienzo.
Podría reemplazarse, por ejemplo, usando:
Twine: Introducción o Twine: Presentación
(ya que el material no brinda una aproximación historiográfica de los juegos de aventura sino un primer acercamiento al uso de Twine) Puede ser de utilidad esclarecer un poco más en qué consiste esa introducción a Twine, aclarando, por ejemplo, las funciones que son presentadas, para que el título resulte más específico y oriente mejor la lectura.
● Título: Título: Scratch 3.0 para docentes
La modificación de este título implica revisar el contenido y el propósito. En el propósito figura esto:
Video tutorial que permite conocer la herramienta Scratch 3.0, el tutor muestra la forma de utilizarlo, sus principales funcionalidades y presenta casos prácticos.
Por lo que el título debería dar cuenta del carácter aproximativo del contenido, tal vez con, por ejemplo, Scratch: Introducción, Scratch: Presentación o Scratch: Aproximación
Una vez más, sería de utilidad revisar el contenido para ver si es posible especificar mejor el contenido en el título, dando cuenta, por ejemplo, de las funciones tematizadas.
● Título: Tu Primer Videojuego 2D - Curso Unity 5 Completo (Windows, Android y WebGL)
Se utiliza una forma de apelación personal (tu primer videojuego), no se menciona al comienzo el producto básico, se nombra el tipo de contenido pedagógico (curso completo) y no resulta claro cuál es el contenido del toolkit element.
Para resolver lo último, puede ser de utilidad revisar el propósito y el contenido. En una primera mirada, el curso enseña a programar un juego de género plataformas. Esta información puede ayudar a orientar mejor a la audiencia que solo “juego 2D”, que es una clasificación demasiado amplia y poco específica. En este caso, la especificación del género del videojuego (juego de plataformas) mejora el funcionamiento del título al darle mayor precisión. De esa forma, el título podría resolverse así:
Programación de un juego de plataformas en 2D
Respecto al producto básico, en este caso puede optarse por mencionar el dominante, que es Unity. Si bien Windows, Android y WebGL son también productos básicos, el toolkit element está dedicado a Unity. Por lo que el título final podría quedar de la siguiente manera:
Unity 5: Programación de un juego de plataformas 2D
Sección Propósito
Criterios generales
Los criterios son los mismos que estructuran la sección Título. La sección Propósito debe proveer información clara, precisa y económica respecto del contenido del toolkit element. Al ser un espacio de mayor extensión, la definición de principios para su creación y su reformulación resulta más difícil que para Título. Sin embargo, pueden trazarse algunos principios elementales que contribuyan a la funcionalidad descriptiva de la sección.
● Igual que con Título, se recomienda familiarizarse con el contenido del material incluido en el toolkit element para favorecer el carácter descriptivo del propósito y evitar inexactitudes.
● Estructurar jerárquicamente la descripción:
- Primero, describir el tema del toolkit element
- Segundo (si se pudiera), descomponer el tema en pasos/etapas/aspectos/dimensiones/rasgos/momentos
- Tercero, dar información adicional (si la hubiera) respecto de la producción del toolkit element acerca de instituciones, espacios, grupos, contextos, programas, proyectos, etc. Por ejemplo:
- Propósito: Este link es informativo de una organización chilena (SCHOOL OF TECH) cuya plataforma apoya a desarrollar competencias tecnológicas en docentes, realiza diagnósticos de competencias y realiza bootcamps en escuelas. Cuentan con talleres de programación de juegos, diseño 3D, robótica utilizando stop motion, minecraft, lego mindstorms, java y unity.
En este caso, la información institucional y los datos respecto de sus tareas deberían figurar después de la descripción del tema (que en este caso no está)
- otro ejemplo
- Propósito: En conjunto con el National Videogame Museum de Inglaterra, se han creado varios tutoriales para explorar herramientas de creación de juegos como Bitsy, Scratch, entre otras. En este tutorial se explora Bitsy, una herramienta gratuita de creación de juegos hecha por Adam Le Doux, que te permite crear pequeños mundos y juegos para que la gente juegue. Se muestran las herramientas e interfaz básicas para comenzar a introducirse en el mundo del desarrollo de los videojuegos.
En este caso, hay información del contexto de producción del toolkit element. Esta información adicional debería figurar al final, después de la descripción del tema, que acá aparece recién al final (y debería estar al principio).
● Dentro de lo posible, evitar la presentación del producto básico. Por ejemplo:
- Propósito: En este tutorial se explora Bitsy, una herramienta gratuita de creación de juegos hecha por Adam Le Doux, que te permite crear pequeños mundos y juegos para que la gente juegue.
Alcanza con solo mencionarlo, ya que cada producto básico tendrá una descripción propia. De todas formas, puede suceder que la presentación del propósito, por la naturaleza del contenido cargado, requiera de una presentación o un comentario sobre el producto básico. En ese caso, puede agregarse.
● Evitar las descripciones vagas o generales, especificando todo lo que sea posible. Por ejemplo:
- Fragmento de propósito: Video tutorial sobre como crear diálogos en Bitsy utilizando variables, más algunos consejos para manejar el motor
“más algunos consejos”. Si hay más contenido en el toolkit element además de la creación de diálogos que merece ser presentado en el propósito, conviene describirlo. Esto puede contribuir a orientar tanto la búsqueda como la navegación.
● Ante la situación de tener que reunir en un mismo toolkit element diferentes materiales pertenecientes a una misma serie (dividido, por ejemplo, en partes, capítulos, entregas, clases, etc.), se recomienda el uso de hipervínculos en vez de links, para evitar la saturación de la pantalla y la economía visual de la página.
Ejemplos generales
● Caso:
Tutoriales de la Hora del Código de Minecraft
Code.org es una organización dedicada a promover la participación de mujeres jóvenes y estudiantes en ciencias de la computación en las escuelas. En su página web se pueden encontrar diferentes tutoriales relacionados a la programación. Entre estos, están tutoriales con temática de minecraft, dedicados para estudiantes de segundo grado a mayores. Estos tutoriales se enfocan en promover y desarrollar la lógica de programación en sus estudiantes. Cuando se habla de programación por "bloques", se hace referencia a los "fragmentos" o "piezas" de instrucciones que un usuario está ensamblando para que dicho programa haga lo que el usuario desea. Este tipo de programación es muy distinto a la programación que usualmente se pensaría, como Phyton, C++ o Java. De hecho, la programación por bloques, es más intuitiva.
Solución posible:
En el título debería figurar primero Minecraft, y habría que ver el material (que no se encuentra cargado) para buscar una fórmula que describa más claramente el contenido que “la Hora del Código”.
Respecto del propósito, falta describir de manera general el contenido y, después, si se pudiera, desagregar en pasos, etapas o momentos el contenido. Finalmente, después de eso, podría incluirse la información relativa a Code.org.
● Caso:
Guía para Bitsy
Guía de cómo utilizar Bitsy en cinco pasos. Se introduce el motor de desarrollo y las herramientas que posee a través de texto y videos breves.
Solución posible:
Debería empezarse por el producto básico y evitar el uso de “guía”. Debería figurar alguna información elemental del contenido. El propósito se refiere a una introducción al motor y a las herramientas, algo de eso (después de haber corroborado que el contenido efectivamente tematice eso) debería figurar. Por ejemplo:
Bitsy: Introducción al motor de desarrollo y herramientas
Respecto del propósito, sería recomendable ampliar un poco a qué se refiere la introducción, por ejemplo, qué aspectos del motor y qué herramientas aparecen desarrolladas en el contenido, primero realizando un comentario general, y después, si es posible, especificando la descripción del tema tal como lo elabora el material cargado.
● Caso:
Música digital para animación y juegos
En este curso vamos a componer y jugar con la música para cortometrajes y animación, explorando sonidos y ritmos en formato digital. Escuela Pintamonos tiene diversos cursos relacionados con la creación de videojuegos y animación (programación con Scratch, animación 2D y 3D, dibujo digital, etc)
Solución posible:
Debería figurar primero el producto básico, que en este caso está cargado como Sound Design. El título del toolkit element replica el título del curso, sería recomendable ver si se puede especificar un poco más el contenido, tal vez incluyendo, por ejemplo, las aplicaciones, herramientas o instrumentos tematizados en el curso
Respecto del propósito, hay una personalización que habría que evitar removiendo el uso de la primera persona del plural. Además, faltaría especificar más información respecto del contenido, del que prácticamente no se dice nada que no esté ya incluido en el título. La información respecto de Escuela Pintamonos podría ir después de eso.
● Caso:
Introducción al diseño narrativo
Este curso te ayudará a aprender los fundamentos de la escritura de un videojuego, y aprenderás a usar dos herramientas básicas: el guion cinematográfico y la narrativa interactiva. Te permitirá entender cómo se escribe un primer guion y una primera ficción interactiva.
Solución posible:
Debería agregarse el producto básico (Twine) al comienzo. Respecto del propósito, se presentan claramente dos elementos tematizados. Sería interesante, si fuera posible, expandir con unas pocas líneas cada uno de esos elementos, para que la audiencia pueda informarse mejor y más ágilmente acerca del contenido del toolkit element
● Caso:
Modificar juegos cotidianos
En este ejercicio los participantes deben desmontar y cambiar los elementos del clásico juego Piedra-Papel-Tijera para investigar cómo un cambio en una pequeña parte de un sistema de juego se refleja en todo el sistema de juego.
Solución posible:
Convendría agregar el producto básico al título (Unplugged) y esclarecer sobre qué juego se trabaja, ya que no son “juegos cotidianos”, sino un juego específico: Piedra-Papel-Tijera. De esa forma, el título es más preciso.
La descripción de Propósito es clara para realizar una introducción general; sería recomendable, si fuera posible, detallar en qué consisten las actividades relacionadas con el desmonte y los cambios respecto del juego.
Recordatorio
Como puede verse, muchos de los problemas presentados que admiten más de una solución. Puede suceder además que aparezcan problemas no contemplados en la guía, o que cuya resolución requiera el empleo de soluciones no previstas. Ante casos así, se recomienda seguir los criterios generales de la guía, favoreciendo siempre la precisión, la economía e impersonalidad del título.
De ser posible, se recomienda escribirnos con el problema encontrado. Su ayuda es fundamental para que esta guía sea lo más abarcativa y útil posible. Pueden escribir a sheroesingames@gmail.com.
¿Videojuego, video juego, videojuegos?
Tanto en español como en inglés, es frecuente encontrar diferentes grafías del término. En español el uso recomendado es videojuego, pero también se utilizan, por ejemplo, video juego, o se la pluraliza como videojuegos o video juegos. Respecto de estos problemas, tomamos los siguientes criterios para el trabajo dentro de la wiki:
● Utilizar videojuego , ya que esa forma es la de mayor circulación y no hay razón para separar la palabra en dos (video juego ). Se recomienda el uso en singular, porque de esa forma se designa el videojuego en tanto lenguaje, medio o dispositivo (a la par, por ejemplo, del cine, la pintura o la televisión), mientras que el uso en plural hace pensar en una colección de objetos sin unidad (sería el equivalente de hablar de películas para referirse al cine, cuadros para referirse a la pintura o programas para referirse la televisión, algo que socialmente no sucede).
● Respecto del uso en inglés, la forma correcta es, a la inversa, separando los términos: video game . El criterio para el uso del singular funciona igual que en el español.
De esa forma, entonces, debería utilizarse:
videojuego - video game
Y evitar:
video juego - videojuegos - video juegos - juegos de video - video games - videogame - videogames