Style and Gender Guide for Future Collaborations
About this guide
The purpose of this guide is to help bring clarity and solve problems when uploading items and to offer possible solutions on two fronts: gender perspective, on the one hand, and writing and style, on the other. This guide is intended to serve as a collection of suggestions rather than a manual of hard-and-fast rules. The criteria presented below work as a repertoire of writing practices aimed to make wiki items clear and consistent, so as to simplify search, navigation and future loading of content. This guide was originally developed for Spanish and has been translated and adapted to English.
While some problems are more or less obvious, the solution may not always be as clear, or there could be more than one solution to the same problem. In these cases, the criteria contained in this guide suggest possible options that, in turn, could be applied in different ways, on a case-by-case basis.
Furthermore, as certain content is loaded or modified, new issues will inevitably crop up that are not covered in this guide. In such cases, the recommendation is to follow the general criteria proposed in this guide.
On gender perspective and non-binary language, a series of recommendations and a glossary are included. On the stylistic side, the guide focuses on the Title section, and includes some general principles for the Purpose section.
Gender and non-binary language
Recommendations
● Use a combination of NL and INL to ensure inclusive, fluent and clear discourse that is sensitive to the social, cultural and linguistic realities of the Latin American countries that are part of the Sheroes in Games project.
● Avoid the use of the generic masculine or masculine as the “unmarked gender.”
● Avoid using “x” and “@,” as these characters are not readable by text and screen reader software.
● Use the feminine pronouns “she” and “her” only when you are certain that the audience fully identifies with women.
● Do not presuppose the gender identity of the audience that read the Wiki or take the workshops.
● Use a variety of linguistic strategies (epicene nouns, feminine pronouns and NL).
● When in doubt, ask the audience how they prefer to be called and what pronoun they use.
● Set the right tone for target audiences to feel they can freely talk about their pronouns or gender identities if they wish to do so.
● Address gender diversity as a reality that is part of democratic coexistence, without making a spectacle of the forms of life that are part of it.
● Promote the inclusion, in a contextualized and seamless manner, of representations and contents about trans children and youth, diverse adolescence, and different ways of living as girls, adolescents and women (femininities and non-binaries).
Non-binary language
Direct non-binary language (NL)
Direct non-binary language is a strategy that makes non-binary gender explicit directly, e.g. in Spanish, by using the “e” or “x” morphemes at the end of pronouns, adjectives and nouns that are not gender neutral (Artemis López, 2019). NL seeks to deconstruct the binary gender system to include all gender identities beyond the hegemonic male / female binary. For example, in Spanish, the use of “todes” instead of “todos” or the binary expression “todos y todas;” or the use of “amigues” instead of “amigas” or “amigos.” The most common gender-neutral pronoun is “elle” (which avoids the use of “él” or “ella”). Examples in English would be using “All” instead of “Ladies and Gentlemen;” “children” instead of “boys and girls,” and the singular gender-neutral pronoun “they” instead of “he/she,” or the use of “hirself” instead of “himself/herself.” In Spanish, to apply NL we add the “e” at the end of words used to describe people (adjectives and nouns). We thus avoid using the “a” or the “o” ending, which are understood as binary letters that mark essentially feminine or masculine identities. For terms that refer to things, it is not necessary to make changes, as things do not have gender identity.
Indirect non-binary language (INL)
Indirect non-binary language is a strategy that involves modifying the sentence to avoid all gender manifestations, either by choosing neutral words or by rephrasing in order to switch grammatical categories (Artemis López, 2019).
Gender methodologies applied
● Informal learning strategies and their importance in teaching video games
According to a recent study developed by Ruth S. Contreras-Espinosa and Carlos A. Scolari (How Do Teens Learn to Play Video Games? 2019), the practices associated with playing video games in adolescents involve informal learning strategies (ILS) that occur outside the context of schooling and the purview of parents. The authors identify the main ILSs that adolescents use while they acquire and build their digital literacy in video games; and they propose a series of categories for classification and analysis. ILS modalities discussed include: learning by doing, problem-solving strategies, imitation, play, assessment, and teaching.
● Teaching video games and the potential for engaging girls and young women in STEM
Promoting visibility and empowering women, girls and adolescents to take part in the world of video games helps bridge the digital gender gap “of the inequalities between men and women in terms of access, use and skills to relate to Information and Communication Technologies,” according to Candela Ahumada, from UNCiencia. This gap is also associated with the scarce (though growing) presence of girls and women in STEM (science, technology, engineering and mathematics).
● Teaching video games to encourage reading
In 2011, Genevieve Clarke and Michelle Treagust joined The Reading Agency and the UK Department of Business, Innovation and Skills to help raise awareness of the educational potential of digital games. They proposed strategies to encourage reading for pleasure through digital games in adult populations with literacy needs. At the same time, they attempted to redefine the perception of literacy and reading-writing skills. The result was the project Game On: Ways of using digital games to engage learners in reading for pleasure.
● Example of a video game lesson with multidisciplinary content on gender and mental health
What follows is a lesson plan prepared in English by Thierry Plante, Media Education Specialist at MediaSmarts, the Canadian Center for Media and Digital Literacy. The original text is included below. Read the Guide in Spanish to learn how the gender-neutral original was translated to Spanish and adapted to include alternations between NB and female gender.
This example can serve as a trigger for a class proposal that addresses the problem of and encourages thinking about the practice of video games in female and NB audiences, possible experiences of violence forms and/or gender-related bullying, among other possible topics.
"Students are introduced to the ways video games may impact their mental and physical health. Students start with a reflection on their use of video games, specifically, the amount of time they play and the role of games in their lives. This is followed by a class activity based on several key questions relating to the positive and/or negative effects video games may have on our health. Finally, the students will be given an opportunity to debate key claims on the health effects of video games.
Teachers should encourage students to explore their own attitudes towards the issues surrounding the games that they play, without condemning the games themselves.
Learning Outcomes:
Students will:
● begin to develop an awareness and a critical evaluation regarding the potential risks and benefits inherent in their particular video gaming habits
● develop an understanding of the debates surrounding the influence of video games on physical and mental health
● apply their learning through a debate.”
Full paper here.
Examples of use
Non-inclusive expression | Non-binary proposal | Strategy |
---|---|---|
He should take into account (in reference to the user) |
It is necessary to take into account |
Use of infinitive |
Welcome boys to the Workshop |
Welcome all to the Workshop |
Use of gender-neutral noun |
(Omission) |
I’m [name] and my pronouns are “she/her” |
Visibility of pronouns |
(Omission) |
¿How do you prefer to be called? |
Approach through questions |
Boys and girls/Ladies and gentlemen (in reference to students, audience) |
The students / The audience / The target audience |
Focus on the linguistic function and the target identities. Epicene noun |
The chairman of the organization |
The chair of organization |
Use of gender-neutral noun |
Mother and Father |
Parents / Family |
Epicene noun |
Transexual |
Trans person |
Epicene noun: person. Focus on singularity |
Title section
General criteria
An item’s title should describe the content of the loaded material as precisely, succinctly and impersonally as possible. The title should aid in the navigation and search of the wiki, so it must summarize the content theme for the readers with the highest degree of clarity and specificity. To that end, some general criteria, frequent problems and their possible solutions.
Key elements
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● Get familiarized with the content of the material included in the item: to facilitate the descriptive and concise nature of the title, and avoid any potential confusions and inaccuracies.
● Include the basic product at the beginning of the title: followed by a colon.
It may be the case that there are items that do not have a basic product associated with them, so none will be added. If, conversely, there are several basic products associated with one item, the title should include the one(s) that is(are) most indicative of the content in the item.
● Avoid redundant information as much as possible: All items function as tutorials or other pedagogical resources. Therefore, it is not necessary to use terms such as tutorial or formulas like how to learn.
● The title should be stated in the most , neutral and impersonal way possible. In other words, it is convenient to avoid formulas including the first person plural or the second person singular, exclamation marks, adjectival forms and anything that would direct attention to the instance of enunciation and away from the summary of the actual content.
● Evitar la separación en partes o fragmentos del contenido y buscar la manera de reunir en el mismo toolkit elements todos los materiales, evitando así la serie de toolkit element numerados en partes o entregas.
Algunos ejemplos de problemas y soluciones posibles
● Título: Construct 3 Tips and Tricks
La fórmula tips and tricks no describe el contenido del material. En este caso, hace falta revisar el propósito y/o el material para sintetizar el contenido en el título.
En el propósito figura:
This course is a group of 10 videos that is focused on showing specific tips of the Construct 3 software (tool used to create video games). It details functions like; Using function maps, Working with a CSS file, Using external API, The lerp function, Debugging local storage, among others. Knowledge of Construct is required.
Puede verse, entonces, que el contenido trabaja sobre ciertas funciones de Construct. Habría que buscar, por lo tanto, una fórmula que sintetice ese contenido de una manera más precisa y clara que tips and tricks. Una forma posible de hacerlo es, por ejemplo, resumiendo brevemente las funciones desarrolladas en el contenido:
Construct 3: Maps, CSS file, API, lerp and other functions
El título modificado refleja la dispersión presentada en el propósito (no se trata de un curso general de Construct, sino de la problematización de algunas funciones en particular).
● Título: Bitsy - Tutorial de diálogo
Además de evitar el uso detutorial, sería útil sumar información que permita singularizar el título. Por ejemplo, si se entra al contenido del toolkit element, puede verse que el material se refiere específicamente a “diálogos condicionales”. Esa puede ser una vía para especificar mejor el contenido en el título:
Bitsy: Diálogos condicionales
Siempre que se pueda, conviene singularizar y especificar lo más que se pueda la síntesis realizada por el título, para ayudar en la búsqueda y navegación de la audiencia.
● Título: Creación de un juego de aventura con Bitsy
En este caso, para orientar la lectura, debería situarse al principio el producto básico:
Bitsy: Creación de un juego de aventura
● Título: Cómo usar Scratch para Pedagogía
Se utiliza la fórmula cómo usar, que es redundante en el contexto de la Wiki. El título podría modificarse, por ejemplo, de la siguiente manera:
Scratch: Uso en Pedagogía
● Título: Guía para crear música para videogames
Se usa la fórmula guía para crear. En una primera visión, el material no provee una guía sino una aproximación muy general a la práctica en la que se la compara, por ejemplo, con la creación musical en cine. Por lo que el título no sintetiza el contenido del material. La solución podría encararse, por ejemplo, de la siguiente manera:
Sobre la creación musical para videojuegos, o Aproximación a la creación musical para videojuegos
Como puede verse, hay problemas que no admiten una única solución. En ese caso, conviene resolver la carga del toolkit element siguiendo los criterios propuestos en la guía. Además, para completar el título, faltaría agregar el producto básico. En este caso, el toolkit element se encuentra cargado bajo el producto básico “music”, por lo que el título final podría ser:
Music: Sobre la creación musical para videojuegos, o Music: Aproximación a la creación musical para videojuegos
● Título: Breve historia de los juegos de aventura conversacional e introducción a Twine
El material cargado no brinda una aproximación historiográfica de los juegos de aventura, sino un primer acercamiento al uso de Twine, y el producto básico debe mencionarse al comienzo.
Podría reemplazarse, por ejemplo, usando:
Twine: Introducción o Twine: Presentación
(ya que el material no brinda una aproximación historiográfica de los juegos de aventura sino un primer acercamiento al uso de Twine) Puede ser de utilidad esclarecer un poco más en qué consiste esa introducción a Twine, aclarando, por ejemplo, las funciones que son presentadas, para que el título resulte más específico y oriente mejor la lectura.
● Título: Título: Scratch 3.0 para docentes
La modificación de este título implica revisar el contenido y el propósito. En el propósito figura esto:
Video tutorial que permite conocer la herramienta Scratch 3.0, el tutor muestra la forma de utilizarlo, sus principales funcionalidades y presenta casos prácticos.
Por lo que el título debería dar cuenta del carácter aproximativo del contenido, tal vez con, por ejemplo, Scratch: Introducción, Scratch: Presentación o Scratch: Aproximación
Una vez más, sería de utilidad revisar el contenido para ver si es posible especificar mejor el contenido en el título, dando cuenta, por ejemplo, de las funciones tematizadas.
● Título: Tu Primer Videojuego 2D - Curso Unity 5 Completo (Windows, Android y WebGL)
Se utiliza una forma de apelación personal (tu primer videojuego), no se menciona al comienzo el producto básico, se nombra el tipo de contenido pedagógico (curso completo) y no resulta claro cuál es el contenido del toolkit element.
Para resolver lo último, puede ser de utilidad revisar el propósito y el contenido. En una primera mirada, el curso enseña a programar un juego de género plataformas. Esta información puede ayudar a orientar mejor a la audiencia que solo “juego 2D”, que es una clasificación demasiado amplia y poco específica. En este caso, la especificación del género del videojuego (juego de plataformas) mejora el funcionamiento del título al darle mayor precisión. De esa forma, el título podría resolverse así:
Programación de un juego de plataformas en 2D
Respecto al producto básico, en este caso puede optarse por mencionar el dominante, que es Unity. Si bien Windows, Android y WebGL son también productos básicos, el toolkit element está dedicado a Unity. Por lo que el título final podría quedar de la siguiente manera:
Unity 5: Programación de un juego de plataformas 2D
Sección Propósito
Criterios generales
Los criterios son los mismos que estructuran la sección Título. La sección Propósito debe proveer información clara, precisa y económica respecto del contenido del toolkit element. Al ser un espacio de mayor extensión, la definición de principios para su creación y su reformulación resulta más difícil que para Título. Sin embargo, pueden trazarse algunos principios elementales que contribuyan a la funcionalidad descriptiva de la sección.
● Igual que con Título, se recomienda familiarizarse con el contenido del material incluido en el toolkit element para favorecer el carácter descriptivo del propósito y evitar inexactitudes.
● Estructurar jerárquicamente la descripción:
- Primero, describir el tema del toolkit element
- Segundo (si se pudiera), descomponer el tema en pasos/etapas/aspectos/dimensiones/rasgos/momentos
- Tercero, dar información adicional (si la hubiera) respecto de la producción del toolkit element acerca de instituciones, espacios, grupos, contextos, programas, proyectos, etc. Por ejemplo:
- Propósito: Este link es informativo de una organización chilena (SCHOOL OF TECH) cuya plataforma apoya a desarrollar competencias tecnológicas en docentes, realiza diagnósticos de competencias y realiza bootcamps en escuelas. Cuentan con talleres de programación de juegos, diseño 3D, robótica utilizando stop motion, minecraft, lego mindstorms, java y unity.
En este caso, la información institucional y los datos respecto de sus tareas deberían figurar después de la descripción del tema (que en este caso no está)
- otro ejemplo
- Propósito: En conjunto con el National Videogame Museum de Inglaterra, se han creado varios tutoriales para explorar herramientas de creación de juegos como Bitsy, Scratch, entre otras. En este tutorial se explora Bitsy, una herramienta gratuita de creación de juegos hecha por Adam Le Doux, que te permite crear pequeños mundos y juegos para que la gente juegue. Se muestran las herramientas e interfaz básicas para comenzar a introducirse en el mundo del desarrollo de los videojuegos.
En este caso, hay información del contexto de producción del toolkit element. Esta información adicional debería figurar al final, después de la descripción del tema, que acá aparece recién al final (y debería estar al principio).
● Dentro de lo posible, evitar la presentación del producto básico. Por ejemplo:
- Propósito: En este tutorial se explora Bitsy, una herramienta gratuita de creación de juegos hecha por Adam Le Doux, que te permite crear pequeños mundos y juegos para que la gente juegue.
Alcanza con solo mencionarlo, ya que cada producto básico tendrá una descripción propia. De todas formas, puede suceder que la presentación del propósito, por la naturaleza del contenido cargado, requiera de una presentación o un comentario sobre el producto básico. En ese caso, puede agregarse.
● Evitar las descripciones vagas o generales, especificando todo lo que sea posible. Por ejemplo:
- Fragmento de propósito: Video tutorial sobre como crear diálogos en Bitsy utilizando variables, más algunos consejos para manejar el motor
“más algunos consejos”. Si hay más contenido en el toolkit element además de la creación de diálogos que merece ser presentado en el propósito, conviene describirlo. Esto puede contribuir a orientar tanto la búsqueda como la navegación.
● Ante la situación de tener que reunir en un mismo toolkit element diferentes materiales pertenecientes a una misma serie (dividido, por ejemplo, en partes, capítulos, entregas, clases, etc.), se recomienda el uso de hipervínculos en vez de links, para evitar la saturación de la pantalla y la economía visual de la página.
Ejemplos generales
● Caso:
Tutoriales de la Hora del Código de Minecraft
Code.org es una organización dedicada a promover la participación de mujeres jóvenes y estudiantes en ciencias de la computación en las escuelas. En su página web se pueden encontrar diferentes tutoriales relacionados a la programación. Entre estos, están tutoriales con temática de minecraft, dedicados para estudiantes de segundo grado a mayores. Estos tutoriales se enfocan en promover y desarrollar la lógica de programación en sus estudiantes. Cuando se habla de programación por "bloques", se hace referencia a los "fragmentos" o "piezas" de instrucciones que un usuario está ensamblando para que dicho programa haga lo que el usuario desea. Este tipo de programación es muy distinto a la programación que usualmente se pensaría, como Phyton, C++ o Java. De hecho, la programación por bloques, es más intuitiva.
Solución posible:
En el título debería figurar primero Minecraft, y habría que ver el material (que no se encuentra cargado) para buscar una fórmula que describa más claramente el contenido que “la Hora del Código”.
Respecto del propósito, falta describir de manera general el contenido y, después, si se pudiera, desagregar en pasos, etapas o momentos el contenido. Finalmente, después de eso, podría incluirse la información relativa a Code.org.
● Caso:
Guía para Bitsy
Guía de cómo utilizar Bitsy en cinco pasos. Se introduce el motor de desarrollo y las herramientas que posee a través de texto y videos breves.
Solución posible:
Debería empezarse por el producto básico y evitar el uso de “guía”. Debería figurar alguna información elemental del contenido. El propósito se refiere a una introducción al motor y a las herramientas, algo de eso (después de haber corroborado que el contenido efectivamente tematice eso) debería figurar. Por ejemplo:
Bitsy: Introducción al motor de desarrollo y herramientas
Respecto del propósito, sería recomendable ampliar un poco a qué se refiere la introducción, por ejemplo, qué aspectos del motor y qué herramientas aparecen desarrolladas en el contenido, primero realizando un comentario general, y después, si es posible, especificando la descripción del tema tal como lo elabora el material cargado.
● Caso:
Música digital para animación y juegos
En este curso vamos a componer y jugar con la música para cortometrajes y animación, explorando sonidos y ritmos en formato digital. Escuela Pintamonos tiene diversos cursos relacionados con la creación de videojuegos y animación (programación con Scratch, animación 2D y 3D, dibujo digital, etc)
Solución posible:
Debería figurar primero el producto básico, que en este caso está cargado como Sound Design. El título del toolkit element replica el título del curso, sería recomendable ver si se puede especificar un poco más el contenido, tal vez incluyendo, por ejemplo, las aplicaciones, herramientas o instrumentos tematizados en el curso
Respecto del propósito, hay una personalización que habría que evitar removiendo el uso de la primera persona del plural. Además, faltaría especificar más información respecto del contenido, del que prácticamente no se dice nada que no esté ya incluido en el título. La información respecto de Escuela Pintamonos podría ir después de eso.
● Caso:
Introducción al diseño narrativo
Este curso te ayudará a aprender los fundamentos de la escritura de un videojuego, y aprenderás a usar dos herramientas básicas: el guion cinematográfico y la narrativa interactiva. Te permitirá entender cómo se escribe un primer guion y una primera ficción interactiva.
Solución posible:
Debería agregarse el producto básico (Twine) al comienzo. Respecto del propósito, se presentan claramente dos elementos tematizados. Sería interesante, si fuera posible, expandir con unas pocas líneas cada uno de esos elementos, para que la audiencia pueda informarse mejor y más ágilmente acerca del contenido del toolkit element
● Caso:
Modificar juegos cotidianos
En este ejercicio los participantes deben desmontar y cambiar los elementos del clásico juego Piedra-Papel-Tijera para investigar cómo un cambio en una pequeña parte de un sistema de juego se refleja en todo el sistema de juego.
Solución posible:
Convendría agregar el producto básico al título (Unplugged) y esclarecer sobre qué juego se trabaja, ya que no son “juegos cotidianos”, sino un juego específico: Piedra-Papel-Tijera. De esa forma, el título es más preciso.
La descripción de Propósito es clara para realizar una introducción general; sería recomendable, si fuera posible, detallar en qué consisten las actividades relacionadas con el desmonte y los cambios respecto del juego.
Recordatorio
Como puede verse, muchos de los problemas presentados que admiten más de una solución. Puede suceder además que aparezcan problemas no contemplados en la guía, o que cuya resolución requiera el empleo de soluciones no previstas. Ante casos así, se recomienda seguir los criterios generales de la guía, favoreciendo siempre la precisión, la economía e impersonalidad del título.
De ser posible, se recomienda escribirnos con el problema encontrado. Su ayuda es fundamental para que esta guía sea lo más abarcativa y útil posible. Pueden escribir a sheroesingames@gmail.com.
¿Videojuego, video juego, videojuegos?
Tanto en español como en inglés, es frecuente encontrar diferentes grafías del término. En español el uso recomendado es videojuego, pero también se utilizan, por ejemplo, video juego, o se la pluraliza como videojuegos o video juegos. Respecto de estos problemas, tomamos los siguientes criterios para el trabajo dentro de la wiki:
● Utilizar videojuego , ya que esa forma es la de mayor circulación y no hay razón para separar la palabra en dos (video juego ). Se recomienda el uso en singular, porque de esa forma se designa el videojuego en tanto lenguaje, medio o dispositivo (a la par, por ejemplo, del cine, la pintura o la televisión), mientras que el uso en plural hace pensar en una colección de objetos sin unidad (sería el equivalente de hablar de películas para referirse al cine, cuadros para referirse a la pintura o programas para referirse la televisión, algo que socialmente no sucede).
● Respecto del uso en inglés, la forma correcta es, a la inversa, separando los términos: video game . El criterio para el uso del singular funciona igual que en el español.
De esa forma, entonces, debería utilizarse:
videojuego - video game
Y evitar:
video juego - videojuegos - video juegos - juegos de video - video games - videogame - videogames