Diferencia entre revisiones de «Networking, lobby y comunicación/de»

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Revisión del 17:02 14 feb 2022

Soziokulturelle Auswirkungen

Plattformen, Institutionen und Personen, die mit dem gegenwärtigen Bereich der Videospiele zu tun haben und/oder mit Genderfragen in Verbindung stehen.


Communities und Netzwerke

Öffentliche und private Organisationen und potenzielle Partner, die an Aktivitäten im Bereich Videospiele und Gender interessiert sind.


Strategische Partnerschaften

Informationen über Partner, die bei der Umsetzung von Aktivitäten und Projekten zum Thema Gender und Videospiele mitwirken könnten.


Kommunikationsstrategien

Geeignete Instrumente, Strategien und Unterlagen für die Gestaltung und Produktion von Kommunikation für Kurse, Workshops oder andere Aktivitäten