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Sheroes in Games Wiki
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=The SHEROES IN GAMES Wikibook=
 
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#[[Special:MyLanguage/Industria de los videojuegos|IDie Videospielindustrie]]{{#info:In diesem Kapitel geht es um den Vertrieb, den Markt, den Verkauf, die Vertriebsplattformen und die Fachbereiche, die in dieser Branche beschäftigt sind.}}
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#[[Special:MyLanguage/Industria de los videojuegos|Die Videospielindustrie]]{{#info:In diesem Kapitel geht es um den Vertrieb, den Markt, den Verkauf, die Vertriebsplattformen und die Fachbereiche, die in dieser Branche beschäftigt sind.}}
 
#[[Special:MyLanguage/Desarrollo de videojuegos|Die Entwicklung von Videospielen]]{{#info:In diesem Kapitel geht es um die Schritte und Phasen der Entwicklung von Videospielen}}
 
#[[Special:MyLanguage/Desarrollo de videojuegos|Die Entwicklung von Videospielen]]{{#info:In diesem Kapitel geht es um die Schritte und Phasen der Entwicklung von Videospielen}}
 
#[[Special:MyLanguage/Enseñando videojuegos|Das Thema Videospiele im Unterricht]]{{#info:In diesem Kapitel geht es darum, wie man Seminare, Workshops, Vorlesungen und Aktivitäten gestaltet, die den Bedürfnissen des Publikums entsprechen und in die Entwicklung von Videospielen einführen.}}
 
#[[Special:MyLanguage/Enseñando videojuegos|Das Thema Videospiele im Unterricht]]{{#info:In diesem Kapitel geht es darum, wie man Seminare, Workshops, Vorlesungen und Aktivitäten gestaltet, die den Bedürfnissen des Publikums entsprechen und in die Entwicklung von Videospielen einführen.}}
 
#[[Special:MyLanguage/Networking, lobby y comunicación|Netzwerkarbeit, Lobbying und Kommunikation]]{{#info:In diesem Kapitel geht es um die Bedeutung und den Stellenwert von Videospielen in der heutigen Gesellschaft, die Auswirkungen von Videospielen auf den Alltag, die Formen der Aneignung und die Interaktion von Videospielen mit Berufsfeldern wie Gesundheit, Bildung, Politik, Kommunikation und Umwelt.}}
 
#[[Special:MyLanguage/Networking, lobby y comunicación|Netzwerkarbeit, Lobbying und Kommunikation]]{{#info:In diesem Kapitel geht es um die Bedeutung und den Stellenwert von Videospielen in der heutigen Gesellschaft, die Auswirkungen von Videospielen auf den Alltag, die Formen der Aneignung und die Interaktion von Videospielen mit Berufsfeldern wie Gesundheit, Bildung, Politik, Kommunikation und Umwelt.}}

Revisión del 12:12 14 abr 2022

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#[[Special:MyLanguage/Industria de los videojuegos|Industria de los videojuegos]]{{#info:Capítulo que desarrolla la distribución, el mercado, la venta, los espacios de circulación y las disciplinas que trabajan y se emplean en el sector}}
#[[Special:MyLanguage/Desarrollo de videojuegos|Desarrollo de videojuegos]]{{#info:Capitulo sobre los pasos y etapas en el desarrollo de los videojuegos}}
#[[Special:MyLanguage/Enseñando videojuegos|Enseñando videojuegos]]{{#info:Cómo crear seminarios, talleres, charlas y actividades que se ajusten a las necesidades de la audiencia y contribuyan a introducirla en el desarrollo de videojuegos}}
#[[Special:MyLanguage/Networking, lobby y comunicación|Networking, lobby y comunicación]]{{#info:Relevancia y estado actual de los videojuegos en la sociedad. Efectos de los videojuegos en la vida cotidiana, modos de apropiación e interacción de los videojuegos con otros campos profesionales como salud, educación, política, comunicación y medio ambiente}}

The SHEROES IN GAMES Wikibook

  1. Die VideospielindustrieIn diesem Kapitel geht es um den Vertrieb, den Markt, den Verkauf, die Vertriebsplattformen und die Fachbereiche, die in dieser Branche beschäftigt sind.
  2. Die Entwicklung von VideospielenIn diesem Kapitel geht es um die Schritte und Phasen der Entwicklung von Videospielen
  3. Das Thema Videospiele im UnterrichtIn diesem Kapitel geht es darum, wie man Seminare, Workshops, Vorlesungen und Aktivitäten gestaltet, die den Bedürfnissen des Publikums entsprechen und in die Entwicklung von Videospielen einführen.
  4. Netzwerkarbeit, Lobbying und KommunikationIn diesem Kapitel geht es um die Bedeutung und den Stellenwert von Videospielen in der heutigen Gesellschaft, die Auswirkungen von Videospielen auf den Alltag, die Formen der Aneignung und die Interaktion von Videospielen mit Berufsfeldern wie Gesundheit, Bildung, Politik, Kommunikation und Umwelt.