Guía de estilo y género para futuras colaboraciones
Sobre esta guia
El propósito de esta guía es contribuir a esclarecer dudas y resolver problemas ligados a la carga de toolkit elements y a brindar posibles soluciones tanto en términos de perspectiva de género y de escritura y el estilo. La guía está pensada como un compendio de sugerencias y no como un manual con reglas. Los criterios presentados a continuación funcionan como un repertorio de prácticas escriturales destinadas a darle claridad y homogeneidad a los toolkit elements de la wiki, con el objetivo de simplificar la búsqueda, navegación y carga futura de contenidos.
Si bien hay problemas que resultan más o menos evidentes, la solución puede no ser siempre igual de clara, o puede pasar que ante un mismo problema se presenten soluciones diferentes. En estos casos, los criterios presentados sugieren opciones posibles que admiten, a su vez, distintos modos de aplicación dependiendo del caso.
Es inevitable, a su vez, que la carga o la modificacion de ciertos contenidos generen dudas que no estén contempladas en la guía. En casos así, se recomienda seguir los criterios generales propuestos en la guía.
Sobre perspectiva de género y del lenguaje no binario, se incluyen una serie de recomendaciones y un glosario. En términos estilísticos, la guía está enfocada en la sección Título e incluye algunos principios generales para la sección Propósito.
Género y lenguaje no binario
Recomendaciones
● Se recomienda utilizar una combinación de LNB y LNBI para asegurar un discurso inclusivo, fluido y claro, sensible a las realidades sociales, culturales y lingüísticas de los países latinoamericanos parte del proyecto Sheroes in Games.
● Se propone evitar la utilización del masculino genérico o el masculino como “género no marcado”
● Evitar el uso de “x” y “@”, dado que no son legibles para software de lectura de texto y pantalla.
● Utilizar los pronombres femeninos “ella” y “ellas” solo cuando sepamos que la audiencia se identifica en su totalidad con identidades femeninas.
● No presuponer la identidad de género de la audiencia lectora de la Wiki ni de les integrantes de la audiencia receptora de los talleres.
● Variar las estrategias lingüísticas (sustantivos epicenos, pronombres femeninos y NB).
● En caso de duda es preferible consultar a la audiencia cómo prefieren que se les llame y qué pronombre utilizan.
● Habilitar espacios en los que les destinataries sientan que pueden hablar acerca de sus pronombres o identidades de género, si así lo desean.
● Abordar la diversidad de género como una realidad que forma parte de la convivencia democrática, sin espectacularizar las formas de vida que la constituyen.
● Promover la inclusión, contextualizadamente y sin forzamientos, de representaciones y contenidos acerca de niñeces trans, adolescencias diversas y las diferentes formas de vivir como niñas, adolescentes y mujeres (femineidades y no binaries).
Lenguaje no binario
Lenguaje no binario directo (LNB)
El lenguaje no binario directo es una estrategia que explicita el género no binario de forma directa mediante morfemas como la “e” o la “x” (Artemis López 2019). El LNB busca deconstruir el sistema binario de género para incluir todas las identidades de género más allá del binario hegemónico masculino/femenino. Por ejemplo, el uso de “todes” en vez de "todos” o el desdoblamiento “todos y todas”; y “amigues” en vez de “amigas” o “amigos”. El pronombre de género neutro más común es “elle” (que evita el uso de “él” o “ella”). Para transformar una palabra a LNB agregamos la “e” al final de las palabras que describan a personas (adjetivos y sustantivos). Evitamos así utilizar la “a” o la “o”, entendidas como letras binarias que demarcan identidades esencializadas femeninas o masculinas. En el caso de aquellas palabras que refieran a objetos no es necesario realizar modificaciones, dado que los objetos no tienen identidad de género.
Lenguaje no binario indirecto (LNBI)
El lenguaje no binario indirecto es una estrategia que evita el uso de palabras que expliciten género mediante la reformulación de la frase de manera que se empleen palabras neutras (sustantivos epicenos) o cambios gramaticales (Artemis López 2019).
Metodologías de género aplicadas
● Estrategias de aprendizaje informales y su importancia en la enseñanza sobre videojuegos
Según un estudio reciente desarrollado por Ruth S. Contreras-Espinosa y Carlos A. Scolari (How Do Teens Learn to Play Video Games? - 2019), las prácticas asociadas al juego de videojuegos en adolescentes involucran estrategias de aprendizaje informales (ILS) que se dan por fuera del contexto escolar y de la asistencia de las figuras parentales. Les autores identifican las principales ILS utilizadas por les adolescentes mientras adquieren y aumentan su alfabetización digital en videojuegos; y luego proponen una serie de categorías para su clasificación y análisis. Entre las modalidades de ILS analizadas se incluyen: aprender haciendo (learning by doing), estrategias de resolución de problemas (problem solving), imitación, juego, evaluación y enseñanza.
● La enseñanza sobre videojuegos y el potencial para carreras STEM en niñas y jóvenes
Promover la visibilización y la participación de mujeres, niñas y adolescentes en el mundo de los videojuegos contribuye a disminuir la brecha digital de género, "referida a las desigualdades entre hombres y mujeres en términos de acceso, uso y habilidades para relacionarse con las Tecnología de la Información y Comunicación” según indica Candela Ahumada desde UNCiencia. Esta brecha está asociada también a la escasa (aunque creciente) presencia femenina en las áreas denominadas STEM, los campos de ciencia, tecnología, ingeniería y matemática.
● La enseñanza sobre videojuegos como promotora del interés en la lectura
En 2011, Genevieve Clarke y Michelle Treagust se unieron a The Reading Agency y el Departamento de Innovación Empresarial y Formación Profesional (Department of Business, Innovation and Skills) en Reino Unido para contribuir a la visibilización del potencial educativo de los juegos digitales. Propusieron estrategias para fomentar la lectura por placer a través de los juegos digitales en poblaciones adultas con necesidades de alfabetización. Al mismo tiempo, buscaron redefinir la percepción de la alfabetización y las habilidades de lectura-escritura. El resultado fue el proyecto Game On: Ways of using digital games to engage learners in reading for pleasure.
● Ejemplo de una clase acerca de videojuegos con contenidos transversales entre Género y Salud Mental
Lo que sigue es una traducción al español de un plan de clase preparado en inglés por Thierry Plante, Media Education Specialist de MediaSmarts, el Centro canadiense de alfabetización digital y Mediática. Se adaptó el texto original (sin marca de género por estar en inglés) para incluir alternancias entre género NB y femenino. Este ejemplo puede servir de disparador para una propuesta de clase que problematice y genere reflexión acerca de la práctica de juego en audiencias femeninas y NB, posibles experiencias de violencia(s) y/o bullying por razones de género, entre otros posibles temas.
"Se les presenta a les estudiantes diversas formas en las que los videojuegos pueden tener un impacto sobre su salud mental y física. La clase comienza con una reflexión acerca de su práctica como jugadoras, en especial la cantidad de tiempo que juegan y el rol de los juegos en su vida. A continuación se realiza una actividad de clase en base a un conjunto de preguntas acerca de los efectos positivos/ negativos que podrían tener los videojuegos sobre nuestra salud. Para finalizar, se les brindará a las estudiantes una oportunidad de debatir temas clave sobre los efectos de los videojuegos en la salud. Les docentes tendrán el rol de promover la exploración de parte del estudiantado de sus propias posturas acerca de los videojuegos que juegan -sin censurar los juegos.
Objetivos de enseñanza:
Les estudiantes lograrán
● comenzar a desarrollar conciencia y sentido crítico en relación a los riesgos y beneficios potenciales inherentes a sus hábitos de juego singulares.
● desarrollar mayor comprensión acerca de los debates sobre la influencia de los videojuegos en la salud física y mental
● aplicar lo aprendido en una charla debate.
Pueden acceder al plan de clase completo, en inglés, aquí.
Ejemplos de uso
Expresión excluyente | Propuesta no binaria | Estrategia |
---|---|---|
Es necesario que el usuario tenga en cuenta |
Es necesario tener en cuenta |
Uso del infinitivo |
Bienvenidos al taller |
Bienvenidas y bienvenides al taller |
Desdoblamiento que incluya identidades femeninas y no binarias |
(Omisión) |
Soy [nombre] y mis pronombres son “ella/she” |
Visibilización de pronombres |
(Omisión) |
¿Cómo prefieren que les llamemos? |
Abordaje mediante preguntas |
Las estudiantes / Los estudiantes |
Les estudiantes / Las estudiantes / La audiencia / Les destinataries |
Focalizar en la función lingüística y en las identidades de destino. Sustantivo epiceno |
Organizador |
Organización / Organización a cargo de |
Sustantivación |
Padres y madres |
Las familias |
Sustantivo epiceno |
Transexual |
Persona trans |
Sustantivo epiceno - persona. Focalizar en la singularidad |
Sección de título
Criterios generales
El título del toolkit element debe describir con la mayor precisión, economía e impersonalidad posible el contenido del material cargado. El título debe poder orientar la navegación y la búsqueda en la wiki, por lo que su lectura debe sintetizar el contenido tematizado con la mayor claridad y especificidad posible. Para esto, a continuación se detallan algunos criterios generales,problemas frecuentes y sus posibles soluciones.
Elementos a tener en cuenta
1. Título de toolkit element
2. Título de Propósito
3. Contenido de Propósito
4. Material incluido con el toolkit element
5. Ficha de datos del toolkit element
● familiarizarse con el contenido del material incluido en el toolkit element: para favorecer el carácter descriptivo y sintético del título y evitar posibles confusiones e inexactitudes.
● incluir al comienzo del título el producto básico, seguido de dos puntos: Puede suceder que haya toolkit elements que no tengan asociado un producto básico. En ese caso, no se agrega. Si hubieran varios productos básicos asociados a un toolkit element, incluir en el título aquel o aquellos que resulten más orientativos respecto del contenido tratado en el toolkit element.