Guía de estilo y género para futuras colaboraciones

Sheroes in Games Wiki

Sobre esta guia

El propósito de esta guía es contribuir a esclarecer dudas y resolver problemas ligados a la carga de toolkit elements y a brindar posibles soluciones tanto en términos de perspectiva de género y de escritura y el estilo. La guía está pensada como un compendio de sugerencias y no como un manual con reglas. Los criterios presentados a continuación funcionan como un repertorio de prácticas escriturales destinadas a darle claridad y homogeneidad a los toolkit elements de la wiki, con el objetivo de simplificar la búsqueda, navegación y carga futura de contenidos.

Si bien hay problemas que resultan más o menos evidentes, la solución puede no ser siempre igual de clara, o puede pasar que ante un mismo problema se presenten soluciones diferentes. En estos casos, los criterios presentados sugieren opciones posibles que admiten, a su vez, distintos modos de aplicación dependiendo del caso.

Es inevitable, a su vez, que la carga o la modificación de ciertos contenidos generen dudas que no estén contempladas en la guía. En casos así, se recomienda seguir los criterios generales propuestos en la guía.

Sobre perspectiva de género y del lenguaje no binario, se incluyen una serie de recomendaciones y un glosario. En términos estilísticos, la guía está enfocada en la sección Título e incluye algunos principios generales para la sección Propósito.

Género y lenguaje no binario

Recomendaciones

● Se recomienda utilizar una combinación de LNB y LNBI para asegurar un discurso inclusivo, fluido y claro, sensible a las realidades sociales, culturales y lingüísticas de los países latinoamericanos parte del proyecto Sheroes in Games.

● Se propone evitar la utilización del masculino genérico o el masculino como “género no marcado”

● Evitar el uso de “x” y “@”, dado que no son legibles para software de lectura de texto y pantalla.

● Utilizar los pronombres femeninos “ella” y “ellas” solo cuando sepamos que la audiencia se identifica en su totalidad con identidades femeninas.

● No presuponer la identidad de género de la audiencia lectora de la Wiki ni de les integrantes de la audiencia receptora de los talleres.

● Variar las estrategias lingüísticas (sustantivos epicenos, pronombres femeninos y NB).

● En caso de duda es preferible consultar a la audiencia cómo prefieren que se les llame y qué pronombre utilizan.

● Habilitar espacios en los que les destinataries sientan que pueden hablar acerca de sus pronombres o identidades de género, si así lo desean.

● Abordar la diversidad de género como una realidad que forma parte de la convivencia democrática, sin espectacularizar las formas de vida que la constituyen.

● Promover la inclusión, contextualizadamente y sin forzamientos, de representaciones y contenidos acerca de niñeces trans, adolescencias diversas y las diferentes formas de vivir como niñas, adolescentes y mujeres (femineidades y no binaries).

Lenguaje no binario

Lenguaje no binario directo (LNB)

El lenguaje no binario directo es una estrategia que explicita el género no binario de forma directa mediante morfemas como la “e” o la “x” (Artemis López 2019). El LNB busca deconstruir el sistema binario de género para incluir todas las identidades de género más allá del binario hegemónico masculino/femenino. Por ejemplo, el uso de “todes” en vez de "todos” o el desdoblamiento “todos y todas”; y “amigues” en vez de “amigas” o “amigos”. El pronombre de género neutro más común es “elle” (que evita el uso de “él” o “ella”). Para transformar una palabra a LNB agregamos la “e” al final de las palabras que describan a personas (adjetivos y sustantivos). Evitamos así utilizar la “a” o la “o”, entendidas como letras binarias que demarcan identidades esencializadas femeninas o masculinas. En el caso de aquellas palabras que refieran a objetos no es necesario realizar modificaciones, dado que los objetos no tienen identidad de género.

Lenguaje no binario indirecto (LNBI)

El lenguaje no binario indirecto es una estrategia que evita el uso de palabras que expliciten género mediante la reformulación de la frase de manera que se empleen palabras neutras (sustantivos epicenos) o cambios gramaticales (Artemis López 2019).

Metodologías de género aplicadas

Estrategias de aprendizaje informales y su importancia en la enseñanza sobre videojuegos

Según un estudio reciente desarrollado por Ruth S. Contreras-Espinosa y Carlos A. Scolari (How Do Teens Learn to Play Video Games? - 2019), las prácticas asociadas al juego de videojuegos en adolescentes involucran estrategias de aprendizaje informales (ILS) que se dan por fuera del contexto escolar y de la asistencia de las figuras parentales. Les autores identifican las principales ILS utilizadas por les adolescentes mientras adquieren y aumentan su alfabetización digital en videojuegos; y luego proponen una serie de categorías para su clasificación y análisis. Entre las modalidades de ILS analizadas se incluyen: aprender haciendo (learning by doing), estrategias de resolución de problemas (problem solving), imitación, juego, evaluación y enseñanza.

La enseñanza sobre videojuegos y el potencial para carreras STEM en niñas y jóvenes

Promover la visibilización y la participación de mujeres, niñas y adolescentes en el mundo de los videojuegos contribuye a disminuir la brecha digital de género, "referida a las desigualdades entre hombres y mujeres en términos de acceso, uso y habilidades para relacionarse con las Tecnología de la Información y Comunicación” según indica Candela Ahumada desde UNCiencia. Esta brecha está asociada también a la escasa (aunque creciente) presencia femenina en las áreas denominadas STEM, los campos de ciencia, tecnología, ingeniería y matemática.

La enseñanza sobre videojuegos como promotora del interés en la lectura

En 2011, Genevieve Clarke y Michelle Treagust se unieron a The Reading Agency y el Departamento de Innovación Empresarial y Formación Profesional (Department of Business, Innovation and Skills) en Reino Unido para contribuir a la visibilización del potencial educativo de los juegos digitales. Propusieron estrategias para fomentar la lectura por placer a través de los juegos digitales en poblaciones adultas con necesidades de alfabetización. Al mismo tiempo, buscaron redefinir la percepción de la alfabetización y las habilidades de lectura-escritura. El resultado fue el proyecto Game On: Ways of using digital games to engage learners in reading for pleasure.

Ejemplo de una clase acerca de videojuegos con contenidos transversales entre Género y Salud Mental

Lo que sigue es una traducción al español de un plan de clase preparado en inglés por Thierry Plante, Media Education Specialist de MediaSmarts, el Centro canadiense de alfabetización digital y Mediática. Se adaptó el texto original (sin marca de género por estar en inglés) para incluir alternancias entre género NB y femenino. Este ejemplo puede servir de disparador para una propuesta de clase que problematice y genere reflexión acerca de la práctica de juego en audiencias femeninas y NB, posibles experiencias de violencia(s) y/o bullying por razones de género, entre otros posibles temas.

"Se les presenta a les estudiantes diversas formas en las que los videojuegos pueden tener un impacto sobre su salud mental y física. La clase comienza con una reflexión acerca de su práctica como jugadoras, en especial la cantidad de tiempo que juegan y el rol de los juegos en su vida. A continuación se realiza una actividad de clase en base a un conjunto de preguntas acerca de los efectos positivos/ negativos que podrían tener los videojuegos sobre nuestra salud. Para finalizar, se les brindará a las estudiantes una oportunidad de debatir temas clave sobre los efectos de los videojuegos en la salud. Les docentes tendrán el rol de promover la exploración de parte del estudiantado de sus propias posturas acerca de los videojuegos que juegan -sin censurar los juegos.

Objetivos de enseñanza:

Les estudiantes lograrán

● comenzar a desarrollar conciencia y sentido crítico en relación a los riesgos y beneficios potenciales inherentes a sus hábitos de juego singulares.

● desarrollar mayor comprensión acerca de los debates sobre la influencia de los videojuegos en la salud física y mental

● aplicar lo aprendido en una charla debate.

Pueden acceder al plan de clase completo, en inglés, aquí.

Ejemplos de uso

Expresión excluyente Propuesta no binaria Estrategia

Es necesario que el usuario tenga en cuenta

Es necesario tener en cuenta

Uso del infinitivo

Bienvenidos al taller

Bienvenidas y bienvenides al taller

Desdoblamiento que incluya identidades femeninas y no binarias

(Omisión)

Soy [nombre] y mis pronombres son “ella/she”

Visibilización de pronombres

(Omisión)

¿Cómo prefieren que les llamemos?

Abordaje mediante preguntas

Las estudiantes / Los estudiantes

Les estudiantes / Las estudiantes / La audiencia / Les destinataries

Focalizar en la función lingüística y en las identidades de destino. Sustantivo epiceno

Organizador

Organización / Organización a cargo de

Sustantivación

Padres y madres

Las familias

Sustantivo epiceno

Transexual

Persona trans

Sustantivo epiceno - persona. Focalizar en la singularidad

Sección de título

Criterios generales

El título del toolkit element debe describir con la mayor precisión, economía e impersonalidad posible el contenido del material cargado. El título debe poder orientar la navegación y la búsqueda en la wiki, por lo que su lectura debe sintetizar el contenido tematizado con la mayor claridad y especificidad posible. Para esto, a continuación se detallan algunos criterios generales, problemas frecuentes y sus posibles soluciones.

Elementos a tener en cuenta

Imagen de ejemplo.

1. Título de toolkit element

2. Título de Propósito

3. Contenido de Propósito

4. Material incluido con el toolkit element

5. Ficha de datos del toolkit element

familiarizarse con el contenido del material incluido en el toolkit element: para favorecer el carácter descriptivo y sintético del título y evitar posibles confusiones e inexactitudes.

incluir al comienzo del título el producto básico, seguido de dos puntos: Puede suceder que haya toolkit elements que no tengan asociado un producto básico. En ese caso, no se agrega. Si hubieran varios productos básicos asociados a un toolkit element, incluir en el título aquel o aquellos que resulten más orientativos respecto del contenido tratado en el toolkit element.

evitar, dentro de lo posible, información redundante: todos los toolkit elements funcionan como tutoriales u otros recursos pedagógicos. Por lo tanto, no siempre es necesario el uso de términos como tutorial, guía, o fórmulas del tipo cómo aprender.

● el título debe ser, en términos enunciativos, lo más neutro e impersonal posible. Es decir, conviene evitar fórmulas que incorporen la primera persona del plural o la segunda persona del singular, signos de exclamación, formas de la adjetivación y todo aquello que dirija la atención a la instancia de enunciación en vez de a la síntesis del contenido.

Evitar la separación en partes o fragmentos del contenido y buscar la manera de reunir en el mismo toolkit elements todos los materiales, evitando así la serie de toolkit element numerados en partes o entregas.

Algunos ejemplos de problemas y soluciones posibles

Título: Construct 3 Tips and Tricks

La fórmula tips and tricks no describe el contenido del material. En este caso, hace falta revisar el propósito y/o el material para sintetizar el contenido en el título.

En el propósito figura:

This course is a group of 10 videos that is focused on showing specific tips of the Construct 3 software (tool used to create video games). It details functions like; Using function maps, Working with a CSS file, Using external API, The lerp function, Debugging local storage, among others. Knowledge of Construct is required.

Puede verse, entonces, que el contenido trabaja sobre ciertas funciones de Construct. Habría que buscar, por lo tanto, una fórmula que sintetice ese contenido de una manera más precisa y clara que tips and tricks. Una forma posible de hacerlo es, por ejemplo, resumiendo brevemente las funciones desarrolladas en el contenido:

Construct 3: Maps, CSS file, API, lerp and other functions

El título modificado refleja la dispersión presentada en el propósito (no se trata de un curso general de Construct, sino de la problematización de algunas funciones en particular).

Título: Bitsy - Tutorial de diálogo

Además de evitar el uso detutorial, sería útil sumar información que permita singularizar el título. Por ejemplo, si se entra al contenido del toolkit element, puede verse que el material se refiere específicamente a “diálogos condicionales”. Esa puede ser una vía para especificar mejor el contenido en el título:

Bitsy: Diálogos condicionales

Siempre que se pueda, conviene singularizar y especificar lo más que se pueda la síntesis realizada por el título, para ayudar en la búsqueda y navegación de la audiencia.

Título: Creación de un juego de aventura con Bitsy

En este caso, para orientar la lectura, debería situarse al principio el producto básico:

Bitsy: Creación de un juego de aventura

Título: Cómo usar Scratch para Pedagogía

Se utiliza la fórmula cómo usar, que es redundante en el contexto de la Wiki. El título podría modificarse, por ejemplo, de la siguiente manera:

Scratch: Uso en Pedagogía

Título: Guía para crear música para videogames

Se usa la fórmula guía para crear. En una primera visión, el material no provee una guía sino una aproximación muy general a la práctica en la que se la compara, por ejemplo, con la creación musical en cine. Por lo que el título no sintetiza el contenido del material. La solución podría encararse, por ejemplo, de la siguiente manera:

Sobre la creación musical para videojuegos, o Aproximación a la creación musical para videojuegos

Como puede verse, hay problemas que no admiten una única solución. En ese caso, conviene resolver la carga del toolkit element siguiendo los criterios propuestos en la guía. Además, para completar el título, faltaría agregar el producto básico. En este caso, el toolkit element se encuentra cargado bajo el producto básico “music”, por lo que el título final podría ser:

Music: Sobre la creación musical para videojuegos, o Music: Aproximación a la creación musical para videojuegos

Título: Breve historia de los juegos de aventura conversacional e introducción a Twine

El material cargado no brinda una aproximación historiográfica de los juegos de aventura, sino un primer acercamiento al uso de Twine, y el producto básico debe mencionarse al comienzo.

Podría reemplazarse, por ejemplo, usando:

Twine: Introducción o Twine: Presentación

(ya que el material no brinda una aproximación historiográfica de los juegos de aventura sino un primer acercamiento al uso de Twine) Puede ser de utilidad esclarecer un poco más en qué consiste esa introducción a Twine, aclarando, por ejemplo, las funciones que son presentadas, para que el título resulte más específico y oriente mejor la lectura.

Título: Título: Scratch 3.0 para docentes

La modificación de este título implica revisar el contenido y el propósito. En el propósito figura esto:

Video tutorial que permite conocer la herramienta Scratch 3.0, el tutor muestra la forma de utilizarlo, sus principales funcionalidades y presenta casos prácticos.

Por lo que el título debería dar cuenta del carácter aproximativo del contenido, tal vez con, por ejemplo, Scratch: Introducción, Scratch: Presentación o Scratch: Aproximación

Una vez más, sería de utilidad revisar el contenido para ver si es posible especificar mejor el contenido en el título, dando cuenta, por ejemplo, de las funciones tematizadas.

Título: Tu Primer Videojuego 2D - Curso Unity 5 Completo (Windows, Android y WebGL)

Se utiliza una forma de apelación personal (tu primer videojuego), no se menciona al comienzo el producto básico, se nombra el tipo de contenido pedagógico (curso completo) y no resulta claro cuál es el contenido del toolkit element.

Para resolver lo último, puede ser de utilidad revisar el propósito y el contenido. En una primera mirada, el curso enseña a programar un juego de género plataformas. Esta información puede ayudar a orientar mejor a la audiencia que solo “juego 2D”, que es una clasificación demasiado amplia y poco específica. En este caso, la especificación del género del videojuego (juego de plataformas) mejora el funcionamiento del título al darle mayor precisión. De esa forma, el título podría resolverse así:

Programación de un juego de plataformas en 2D

Respecto al producto básico, en este caso puede optarse por mencionar el dominante, que es Unity. Si bien Windows, Android y WebGL son también productos básicos, el toolkit element está dedicado a Unity. Por lo que el título final podría quedar de la siguiente manera:

Unity 5: Programación de un juego de plataformas 2D