Gamificación en tiempos de pandema
Sheroes in Games Wiki
| Elemento Básico |
|---|
| Educación | |
|---|---|
| Dificultad | Intermedio |
| Destinatario | Docente |
| Idioma | Español |
| Contexto | Semipresencial |
| Tipo de Recurso | texto narrativo hipertexto |
| Rango de Edades Típico | 14-17 |
| Plataforma | Multiplataforma |
| Licencia | |
|---|---|
| Género | |
|---|---|
| Aborda Lenguaje No Binario | No |
| Aborda Géneros | No |
| Aborda Visibilidad LGBTIQ+ | No |
| Aborda Diversidad | No |
| Aborda Estereotipos de Género | No |
| Aborda Identidades No Binarias | No |
| Aborda Identidades Trans | No |
Tipo
Herramienta
URL
https://contactomaestro.colombiaaprende.edu.co/node/264
Propósito
El texto permite promover contenidos educativos donde surge la importancia de resolución individual y colectiva por ejemplo: conflicto y superación de cada área en sus diferentes aspectos.
Anotaciones
| Capítulo | Enseñando videojuegos |
|---|---|
| Area | Herramientas pedagógicas |
| Comentarios | El juego ayuda al estudiante a razonar en forma autónoma sobre las decisiones que deben tomar y reflexionar sobre ellas.
|
El aislamiento obligatorio del 2020 demostró la importancia de la tecnología en la vida cotidiana y la articulación docentes - padres. creando una burbuja donde aprendieron el nuevo formato de enseñanza. donde se potencia, construye y fomenta un mundo digital con el objetivo de promover valores a los estudiantes y lograr un trabajo en equipo .