Gamificación en tiempos de pandema
Sheroes in Games Wiki
Elemento Básico |
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Educación | |
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Dificultad | Intermedio |
Destinatario | Docente |
Idioma | Español |
Contexto | Semipresencial |
Tipo de Recurso | texto narrativo hipertexto |
Rango de Edades Típico | 14-17 |
Plataforma | Multiplataforma |
Licencia | |
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Género | |
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Aborda Lenguaje No Binario | No |
Aborda Géneros | No |
Aborda Visibilidad LGBTIQ+ | No |
Aborda Diversidad | No |
Aborda Estereotipos de Género | No |
Aborda Identidades No Binarias | No |
Aborda Identidades Trans | No |
Tipo
Herramienta
URL
https://contactomaestro.colombiaaprende.edu.co/node/264
Propósito
El texto permite promover contenidos educativos donde surge la importancia de resolución individual y colectiva por ejemplo: conflicto y superación de cada área en sus diferentes aspectos.
Anotaciones
Capítulo | Enseñando videojuegos |
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Area | Herramientas pedagógicas |
Comentarios | El juego ayuda al estudiante a razonar en forma autónoma sobre las decisiones que deben tomar y reflexionar sobre ellas.
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El aislamiento obligatorio del 2020 demostró la importancia de la tecnología en la vida cotidiana y la articulación docentes - padres. creando una burbuja donde aprendieron el nuevo formato de enseñanza. donde se potencia, construye y fomenta un mundo digital con el objetivo de promover valores a los estudiantes y lograr un trabajo en equipo .