Hábitos de consumo de videojuegos
From Sheroes in Games Wiki
| Basic Element |
|---|
| Educational | |
|---|---|
| Difficulty | Intermedio |
| Target Audience | Docente |
| Language | Español |
| Context | Semipresencial |
| Resource Type | texto narrativo hipertexto |
| Typical Age Range | 14-17 |
| Platform | Multiplataforma |
| License | |
|---|---|
| Is it paid? | No |
| Gender | |
|---|---|
| Addresses Non-binary Language | No |
| Addresses Genders | Sí |
| Addresses LGBTIQ + Visibility | No |
| Address Diversity | Sí |
| Address Gender Stereotypes | No |
| Address Non-binary Identities | No |
| Address Trans Identities | No |
Type
Teoría
URL
https://revistas.pedagogica.edu.co/index.php/RCE/article/view/12701
Purpose
El objetivo del artículo de investigación es conocer los hábitos de consumo de videojuegos en la preadolescencia y sus implicaciones socioeducativas, en función del género de los participantes
Annotations
| Chapter | Enseñando videojuegos |
|---|---|
| Area | Perspectiva de género y su didáctica |
| Comments | El texto nos muestra las ventajas de los videojuegos como herramientas para la gamificación en las aulas y para la mejora de los procesos de enseñanza/aprendizaje con perspectiva de género.
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Luego del análisis de los hábitos de consumo, el autor realiza observa una diferenciación en las respuestas emitidas en función del género de cada uno de los alumnos.