Hábitos de consumo de videojuegos

Sheroes in Games Wiki
Elemento Básico


Educación
Dificultad Intermedio
Destinatario Docente
Idioma Español
Contexto Semipresencial
Tipo de Recurso texto narrativo hipertexto
Rango de Edades Típico 14-17
Plataforma Multiplataforma
Licencia
Es Pago No
Género
Aborda Lenguaje No Binario No
Aborda Géneros
Aborda Visibilidad LGBTIQ+ No
Aborda Diversidad
Aborda Estereotipos de Género No
Aborda Identidades No Binarias No
Aborda Identidades Trans No


Tipo

Teoría 

URL

https://revistas.pedagogica.edu.co/index.php/RCE/article/view/12701


Propósito

El objetivo del artículo de investigación es conocer los hábitos de consumo de videojuegos en la preadolescencia y sus implicaciones socioeducativas, en función del género de los participantes


Anotaciones

Capítulo Enseñando videojuegos
Area Perspectiva de género y su didáctica
Comentarios El texto nos muestra las ventajas de los videojuegos como herramientas para la gamificación en las aulas y para la mejora de los procesos de enseñanza/aprendizaje con perspectiva de género.


Luego del análisis de los hábitos de consumo, el autor realiza observa una diferenciación en las respuestas emitidas en función del género de cada uno de los alumnos.