Hábitos de consumo de videojuegos
Sheroes in Games Wiki
Elemento Básico |
---|
Educación | |
---|---|
Dificultad | Intermedio |
Destinatario | Docente |
Idioma | Español |
Contexto | Semipresencial |
Tipo de Recurso | texto narrativo hipertexto |
Rango de Edades Típico | 14-17 |
Plataforma | Multiplataforma |
Licencia | |
---|---|
Es Pago | No |
Género | |
---|---|
Aborda Lenguaje No Binario | No |
Aborda Géneros | Sí |
Aborda Visibilidad LGBTIQ+ | No |
Aborda Diversidad | Sí |
Aborda Estereotipos de Género | No |
Aborda Identidades No Binarias | No |
Aborda Identidades Trans | No |
Tipo
Teoría
URL
https://revistas.pedagogica.edu.co/index.php/RCE/article/view/12701
Propósito
El objetivo del artículo de investigación es conocer los hábitos de consumo de videojuegos en la preadolescencia y sus implicaciones socioeducativas, en función del género de los participantes
Anotaciones
Capítulo | Enseñando videojuegos |
---|---|
Area | Perspectiva de género y su didáctica |
Comentarios | El texto nos muestra las ventajas de los videojuegos como herramientas para la gamificación en las aulas y para la mejora de los procesos de enseñanza/aprendizaje con perspectiva de género.
|
Luego del análisis de los hábitos de consumo, el autor realiza observa una diferenciación en las respuestas emitidas en función del género de cada uno de los alumnos.