La grieta digital de géneros
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| Datos Generales | |
|---|---|
| Fecha | agosto 2021 |
| Autor | Romina P. Gala y Flavia Samaniego |
| Idioma | Español |
| Destinatario | Público en general |
| Tipo de Contenido | Estrategias de sensibilización |
| Género | |
|---|---|
| Aborda Lenguaje No Binario | No |
| Aborda Géneros | Sí |
| Aborda Visibilidad LGBTIQ+ | No |
| Aborda Diversidad | Sí |
| Aborda Estereotipos de Género | Sí |
| Aborda Identidades No Binarias | No |
| Aborda Identidades Trans | No |
URL
https://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/cuadernos/detalle_articulo.php?id_libro=895&id_articulo=18053
Citar como
Romina P. Gala y Flavia Samaniego. (2021). Videojuegos y género: aportes para pensar la industria en Argentina. 2021, de unversidad de palermo Sitio web: https://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/cuadernos/detalle_articulo.php?id_libro=895&id_articulo=18053
Anotaciones
| Capítulo | Networking, lobby y comunicación |
|---|---|
| Area | Estrategias de comunicación |
| Comentarios | los videojuegos han sido incentivados como una actividad principalmente masculina, si bien hay avances persisten actitudes de violencia y discriminación al genero femenino.
|
Ese articulo propone aportar elementos acerca de la situaciones de mujeres en la industria de videojuegos en argentina y conocer la forma de géneros como producto tecnocultural.