La imágen como recurso didáctico en el aula

From Sheroes in Games Wiki
Basic Element


Educational
Difficulty Intermedio
Target Audience Docente, Estudiante
Language Español
Context Semipresencial
Resource Type texto narrativo hipertexto
Typical Age Range 14-17
License
Is it paid? No
Gender
Addresses Non-binary Language No
Addresses Genders
Addresses LGBTIQ + Visibility No
Address Diversity
Address Gender Stereotypes No
Address Non-binary Identities No
Address Trans Identities No


Type

Herramienta 

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File:CUAD1vert.pdf

Purpose

El propósito del texto es realizar un análisis de lo que consumen los jóvenes a través de la pantalla , la búsqueda del origen de las desigualdades y el sexismo


Annotations

Chapter Enseñando videojuegos
Area Perspectiva de género y su didáctica
Comments Análisis de consumo de los alumnos que permiten agudizar la mirada crítica desde una perspectiva de género y otros canales de transmisión de sexismo como: las letras de las canciones, el contenido de los videojuegos, los medios de comunicación (radio, prensa, tele- visión, etc.), Internet, que también consagran y perpetúan el orden patriarcal


La utilización de la imagen y la pantalla en el aula dentro de formatos como publicidad, videojuegos, músi- ca, Internet, medios de comunicación, etc., favorece la acción educativa porque permite pensar e intercambiar experiencias, miedos y dudas preservando, sin embargo, la propia intimidad.