La imágen como recurso didáctico en el aula
From Sheroes in Games Wiki
Basic Element |
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Educational | |
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Difficulty | Intermedio |
Target Audience | Docente, Estudiante |
Language | Español |
Context | Semipresencial |
Resource Type | texto narrativo hipertexto |
Typical Age Range | 14-17 |
License | |
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Is it paid? | No |
Gender | |
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Addresses Non-binary Language | No |
Addresses Genders | Sí |
Addresses LGBTIQ + Visibility | No |
Address Diversity | Sí |
Address Gender Stereotypes | No |
Address Non-binary Identities | No |
Address Trans Identities | No |
Type
Herramienta
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Purpose
El propósito del texto es realizar un análisis de lo que consumen los jóvenes a través de la pantalla , la búsqueda del origen de las desigualdades y el sexismo
Annotations
Chapter | Enseñando videojuegos |
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Area | Perspectiva de género y su didáctica |
Comments | Análisis de consumo de los alumnos que permiten agudizar la mirada crítica desde una perspectiva de género y otros canales de transmisión de sexismo como: las letras de las canciones, el contenido de los videojuegos, los medios de comunicación (radio, prensa, tele- visión, etc.), Internet, que también consagran y perpetúan el orden patriarcal
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La utilización de la imagen y la pantalla en el aula dentro de formatos como publicidad, videojuegos, músi- ca, Internet, medios de comunicación, etc., favorece la acción educativa porque permite pensar e intercambiar experiencias, miedos y dudas preservando, sin embargo, la propia intimidad.