La imágen como recurso didáctico en el aula

Sheroes in Games Wiki
Elemento Básico


Educación
Dificultad Intermedio
Destinatario Docente, Estudiante
Idioma Español
Contexto Semipresencial
Tipo de Recurso texto narrativo hipertexto
Rango de Edades Típico 14-17
Licencia
Es Pago No
Género
Aborda Lenguaje No Binario No
Aborda Géneros
Aborda Visibilidad LGBTIQ+ No
Aborda Diversidad
Aborda Estereotipos de Género No
Aborda Identidades No Binarias No
Aborda Identidades Trans No


Tipo

Herramienta 

PDF Asociado

File:CUAD1vert.pdf

Propósito

El propósito del texto es realizar un análisis de lo que consumen los jóvenes a través de la pantalla , la búsqueda del origen de las desigualdades y el sexismo


Anotaciones

Capítulo Enseñando videojuegos
Area Perspectiva de género y su didáctica
Comentarios Análisis de consumo de los alumnos que permiten agudizar la mirada crítica desde una perspectiva de género y otros canales de transmisión de sexismo como: las letras de las canciones, el contenido de los videojuegos, los medios de comunicación (radio, prensa, tele- visión, etc.), Internet, que también consagran y perpetúan el orden patriarcal


La utilización de la imagen y la pantalla en el aula dentro de formatos como publicidad, videojuegos, músi- ca, Internet, medios de comunicación, etc., favorece la acción educativa porque permite pensar e intercambiar experiencias, miedos y dudas preservando, sin embargo, la propia intimidad.