La imágen como recurso didáctico en el aula
From Sheroes in Games Wiki
| Basic Element |
|---|
| Educational | |
|---|---|
| Difficulty | Intermedio |
| Target Audience | Docente, Estudiante |
| Language | Español |
| Context | Semipresencial |
| Resource Type | texto narrativo hipertexto |
| Typical Age Range | 14-17 |
| License | |
|---|---|
| Is it paid? | No |
| Gender | |
|---|---|
| Addresses Non-binary Language | No |
| Addresses Genders | Sí |
| Addresses LGBTIQ + Visibility | No |
| Address Diversity | Sí |
| Address Gender Stereotypes | No |
| Address Non-binary Identities | No |
| Address Trans Identities | No |
Type
Herramienta
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Purpose
El propósito del texto es realizar un análisis de lo que consumen los jóvenes a través de la pantalla , la búsqueda del origen de las desigualdades y el sexismo
Annotations
| Chapter | Enseñando videojuegos |
|---|---|
| Area | Perspectiva de género y su didáctica |
| Comments | Análisis de consumo de los alumnos que permiten agudizar la mirada crítica desde una perspectiva de género y otros canales de transmisión de sexismo como: las letras de las canciones, el contenido de los videojuegos, los medios de comunicación (radio, prensa, tele- visión, etc.), Internet, que también consagran y perpetúan el orden patriarcal
|
La utilización de la imagen y la pantalla en el aula dentro de formatos como publicidad, videojuegos, músi- ca, Internet, medios de comunicación, etc., favorece la acción educativa porque permite pensar e intercambiar experiencias, miedos y dudas preservando, sin embargo, la propia intimidad.