Libro: Pensar el juego: 25 caminos para los Games Studies.
Basic Element |
---|
Educational | |
---|---|
Difficulty | Avanzado |
Target Audience | Docente, Estudiante |
Language | Español |
Typical Age Range | Mayores de 18 |
License | |
---|---|
Is it paid? | Si |
Version | Licencia Propietaria |
Gender | |
---|---|
Addresses Non-binary Language | No |
Addresses Genders | No |
Addresses LGBTIQ + Visibility | No |
Address Diversity | No |
Address Gender Stereotypes | No |
Address Non-binary Identities | No |
Address Trans Identities | No |
Type
Teoría
URL
https://www.amazon.es/Pensar-juego-caminos-Studies-Ludograf%C3%ADas/dp/8412208064
Purpose
El videojuego es una forma cultural con medio siglo de historia y una gran aceptación entre públicos muy diversos. Entre sus niveles, sus misterios y sus pruebas de habilidad se refleja el mundo y se articulan ideas, expresiones y debates. Por eso es tan importante someterlo a examen para el jugador aficionado, el académico o el conocedor veterano. ¿Qué preguntas debemos hacernos para analizarlo? ¿Qué cuestiones se ignoraron? ¿Qué se debería recordar y recuperar del pasado, y que lastre hay que soltar? Para abordar esas y otras preguntas, este libro reúne a veinticinco voces de los game studies, o de disciplinas cercanas a los game studies en lengua española. Cada uno ha elegido un concepto y lo desarrolla en un capítulo breve que cierra siempre en una invitación a elegir la lectura de cad uno, con un par de sugerencias hipertextuales. El lector puede leerlo de principio a fin o seguir los caminos posibles, las conexiones que ayudan a entender mejor las diferentes propuestas. La autoría, la ética, los modelos de negocio, la animación, el diseño de decisiones, los mundos de ficción son algunos de los senderos por los que el lector podrá pasear.
Annotations
Chapter | Industria de los videojuegos |
---|---|
Area | Espacios de Game Studies |
Comments |
|