Tecnología y género
Sheroes in Games Wiki
Elemento Básico |
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Educación | |
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Dificultad | Intermedio |
Destinatario | Docente, Estudiante |
Idioma | Español |
Contexto | Semipresencial |
Tipo de Recurso | texto narrativo hipertexto |
Rango de Edades Típico | 14-17 |
Licencia | |
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Es Pago | No |
Género | |
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Aborda Lenguaje No Binario | No |
Aborda Géneros | Sí |
Aborda Visibilidad LGBTIQ+ | No |
Aborda Diversidad | Sí |
Aborda Estereotipos de Género | No |
Aborda Identidades No Binarias | No |
Aborda Identidades Trans | No |
PDF Asociado
File:Dialnet-VideoJuegosYEstudiosDeGenero-4620538 (1).pdf
Propósito
El texto reflexiona y debate en torno a la definición de los procesos de construcción de la noción de mujer en los videojuegos digitales.
Anotaciones
Capítulo | Enseñando videojuegos |
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Area | Espacios de formación académica sobre género |
Comentarios | Análisis de evolución y el cambio desde las Artes Visuales hacia la Cultura Visual, entendiendo a esta como construcción de lo social y su relación con la creación de estereotipos de género.
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Se discute sobre el rol del mercado, diseñadores y potenciales consumidores de dichos productos como un campo de estudio bajo la Cultura Visual y los Estudios de Género,