Tecnología y género
Sheroes in Games Wiki
| Elemento Básico |
|---|
| Educación | |
|---|---|
| Dificultad | Intermedio |
| Destinatario | Docente, Estudiante |
| Idioma | Español |
| Contexto | Semipresencial |
| Tipo de Recurso | texto narrativo hipertexto |
| Rango de Edades Típico | 14-17 |
| Licencia | |
|---|---|
| Es Pago | No |
| Género | |
|---|---|
| Aborda Lenguaje No Binario | No |
| Aborda Géneros | Sí |
| Aborda Visibilidad LGBTIQ+ | No |
| Aborda Diversidad | Sí |
| Aborda Estereotipos de Género | No |
| Aborda Identidades No Binarias | No |
| Aborda Identidades Trans | No |
PDF Asociado
File:Dialnet-VideoJuegosYEstudiosDeGenero-4620538 (1).pdf
Propósito
El texto reflexiona y debate en torno a la definición de los procesos de construcción de la noción de mujer en los videojuegos digitales.
Anotaciones
| Capítulo | Enseñando videojuegos |
|---|---|
| Area | Espacios de formación académica sobre género |
| Comentarios | Análisis de evolución y el cambio desde las Artes Visuales hacia la Cultura Visual, entendiendo a esta como construcción de lo social y su relación con la creación de estereotipos de género.
|
Se discute sobre el rol del mercado, diseñadores y potenciales consumidores de dichos productos como un campo de estudio bajo la Cultura Visual y los Estudios de Género,