Diferencia entre revisiones de «Gaming aus Frauenperspektive»
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Revisión actual del 11:54 5 sep 2022
| Datos Generales | |
|---|---|
| Fecha | noviembre 2019 |
| Autor | Ricarda Götz |
| Idioma | Deutsch |
| Destinatario | Publikum, Leitung |
| Tipo de Contenido | Argumente, Hintergrund |
| Género | |
|---|---|
| Aborda Lenguaje No Binario | No |
| Aborda Géneros | Sí |
| Aborda Visibilidad LGBTIQ+ | No |
| Aborda Diversidad | Sí |
| Aborda Estereotipos de Género | Sí |
| Aborda Identidades No Binarias | No |
| Aborda Identidades Trans | No |
URL
https://www.researchgate.net/publication/337456352_Gaming_aus_Frauenperspektive
Citar como
Goetz, Ricarda. (2019). Gaming aus Frauenperspektive. 10.1007/978-3-658-27395-8_12.
Anotaciones
| Capítulo | Netzwerkarbeit, Lobbying und Kommunikation |
|---|---|
| Area | Soziokulturelle Auswirkungen |
| Comentarios | In ihrem Beitrag im Buch "Savegame: Agency, Design, Engineering" beschreibt Ricarda Götz die weibliche Perspektive auf die Games-Industrie. Was spielen Frauen? Wo sind sie bei der Spieleentwicklung? Und wie geht es Spielerinnen in der Branche? Ihr Fazit: Die spielende Frau ist zwar Realität, sie steht jedoch der männlich dominierten Spieleindustrie gegenüber und muss ihre eigene Rolle immer wieder beweisen.
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