Diferencia entre revisiones de «Interfaces de videojuegos que rompieron el molde»
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Revisión actual del 16:30 15 ene 2022
| Elemento Básico |
|---|
| Educación | |
|---|---|
| Dificultad | Intermedio |
| Destinatario | Estudiante, Docente |
| Idioma | Español |
| Contexto | Distancia |
| Tipo de Recurso | weblog |
| Rango de Edades Típico | Mayores de 18 |
| Plataforma | Multiplataforma |
| Licencia | |
|---|---|
| Es Pago | No |
| Género | |
|---|---|
| Aborda Lenguaje No Binario | No |
| Aborda Géneros | No |
| Aborda Visibilidad LGBTIQ+ | No |
| Aborda Diversidad | No |
| Aborda Estereotipos de Género | No |
| Aborda Identidades No Binarias | No |
| Aborda Identidades Trans | No |
URL
https://davinci.edu.ar/noticias/detalle/interfaces-de-videojuegos-que-rompieron-el-molde
Propósito
En un artículo que se encuentra en la Página Web de la prestigiosa escuela Da Vinci de Buenos Aires, Argentina, Emilio GOLA comenta y explica conjuntamente con ejemplos sobre como se puede romper el molde de las interfaces de los videojuegos; siempre y cuando se tenga los conocimientos y experiencias necesarias para poder realizar lo argumentado.
Anotaciones
| Capítulo | Desarrollo de videojuegos |
|---|---|
| Area | U/I, U/X |
| Comentarios |
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