La imágen como recurso didáctico en el aula
Sheroes in Games Wiki
Elemento Básico |
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Educación | |
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Dificultad | Intermedio |
Destinatario | Docente, Estudiante |
Idioma | Español |
Contexto | Semipresencial |
Tipo de Recurso | texto narrativo hipertexto |
Rango de Edades Típico | 14-17 |
Licencia | |
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Es Pago | No |
Género | |
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Aborda Lenguaje No Binario | No |
Aborda Géneros | Sí |
Aborda Visibilidad LGBTIQ+ | No |
Aborda Diversidad | Sí |
Aborda Estereotipos de Género | No |
Aborda Identidades No Binarias | No |
Aborda Identidades Trans | No |
Tipo
Herramienta
PDF Asociado
Propósito
El propósito del texto es realizar un análisis de lo que consumen los jóvenes a través de la pantalla , la búsqueda del origen de las desigualdades y el sexismo
Anotaciones
Capítulo | Enseñando videojuegos |
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Area | Perspectiva de género y su didáctica |
Comentarios | Análisis de consumo de los alumnos que permiten agudizar la mirada crítica desde una perspectiva de género y otros canales de transmisión de sexismo como: las letras de las canciones, el contenido de los videojuegos, los medios de comunicación (radio, prensa, tele- visión, etc.), Internet, que también consagran y perpetúan el orden patriarcal
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La utilización de la imagen y la pantalla en el aula dentro de formatos como publicidad, videojuegos, músi- ca, Internet, medios de comunicación, etc., favorece la acción educativa porque permite pensar e intercambiar experiencias, miedos y dudas preservando, sin embargo, la propia intimidad.