La imágen como recurso didáctico en el aula

Sheroes in Games Wiki
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Elemento Básico


Educación
Dificultad Intermedio
Destinatario Docente, Estudiante
Idioma Español
Contexto Semipresencial
Tipo de Recurso texto narrativo hipertexto
Rango de Edades Típico 14-17
Licencia
Es Pago No
Género
Aborda Lenguaje No Binario No
Aborda Géneros
Aborda Visibilidad LGBTIQ+ No
Aborda Diversidad
Aborda Estereotipos de Género No
Aborda Identidades No Binarias No
Aborda Identidades Trans No


Tipo

Herramienta 

PDF Asociado

File:CUAD1vert.pdf

Propósito

El propósito del texto es realizar un análisis de lo que consumen los jóvenes a través de la pantalla , la búsqueda del origen de las desigualdades y el sexismo


Anotaciones

Capítulo Enseñando videojuegos
Area Perspectiva de género y su didáctica
Comentarios Análisis de consumo de los alumnos que permiten agudizar la mirada crítica desde una perspectiva de género y otros canales de transmisión de sexismo como: las letras de las canciones, el contenido de los videojuegos, los medios de comunicación (radio, prensa, tele- visión, etc.), Internet, que también consagran y perpetúan el orden patriarcal


La utilización de la imagen y la pantalla en el aula dentro de formatos como publicidad, videojuegos, músi- ca, Internet, medios de comunicación, etc., favorece la acción educativa porque permite pensar e intercambiar experiencias, miedos y dudas preservando, sin embargo, la propia intimidad.