Hábitos de consumo de videojuegos
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| Elemento Básico |
|---|
| Educación | |
|---|---|
| Dificultad | Intermedio |
| Destinatario | Docente |
| Idioma | Español |
| Contexto | Semipresencial |
| Tipo de Recurso | texto narrativo hipertexto |
| Rango de Edades Típico | 14-17 |
| Plataforma | Multiplataforma |
| Licencia | |
|---|---|
| Es Pago | No |
| Género | |
|---|---|
| Aborda Lenguaje No Binario | No |
| Aborda Géneros | Sí |
| Aborda Visibilidad LGBTIQ+ | No |
| Aborda Diversidad | Sí |
| Aborda Estereotipos de Género | No |
| Aborda Identidades No Binarias | No |
| Aborda Identidades Trans | No |
Tipo
Teoría
URL
https://revistas.pedagogica.edu.co/index.php/RCE/article/view/12701
Propósito
El objetivo del artículo de investigación es conocer los hábitos de consumo de videojuegos en la preadolescencia y sus implicaciones socioeducativas, en función del género de los participantes
Anotaciones
| Capítulo | Enseñando videojuegos |
|---|---|
| Area | Perspectiva de género y su didáctica |
| Comentarios | El texto nos muestra las ventajas de los videojuegos como herramientas para la gamificación en las aulas y para la mejora de los procesos de enseñanza/aprendizaje con perspectiva de género.
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Luego del análisis de los hábitos de consumo, el autor realiza observa una diferenciación en las respuestas emitidas en función del género de cada uno de los alumnos.