Styleguide und Leitfaden für genderneutrale Sprache für zukünftige Kooperationen

Sheroes in Games Wiki

Über diesen Leitfaden

Dieser Leitfaden dient zur Klärung von Zweifeln und zur Lösung von Problemen im Zusammenhang mit dem Hochladen von Artikeln und bietet mögliche Lösungen in Bezug auf die Geschlechterperspektive, Text und Stil. Der Leitfaden ist als eine Sammlung von Vorschlägen und nicht als Handbuch mit Regeln gedacht. Die darin vorgestellten Kriterien dienen als eine Sammlung von Schreibpraktiken, die den Wiki-Beiträgen Klarheit und Einheitlichkeit verleihen sollen. Das Ziel dabei ist, die Suche, die Navigation und das künftige Hochladen von Inhalten zu vereinfachen.

Während einige Probleme mehr oder weniger offensichtlich sind, ist die Lösung nicht immer klar, oder es kann verschiedene Lösungen für dasselbe Problem geben. Für diese Fälle schlägt der Leitfaden mögliche Varianten vor. Diese können wiederum je nach Fall auf unterschiedliche Weise verwendet werden.

Es kann jedoch beim Hochladen oder Ändern bestimmter Inhalte auch zu Zweifeln kommen, die nicht im Leitfaden aufgeführt sind. In solchen Fällen wird empfohlen, sich an den allgemeinen Kriterien zu orientieren, die im Leitfaden vorgeschlagen werden.

Zur Genderperspektive und genderneutralen Sprache, gibt es eine Reihe von Empfehlungen und ein Glossar. In stilistischer Hinsicht konzentriert sich der Leitfaden auf die Sektion Titel und enthält einige allgemeine Grundlagen für die Sektion Ziel.

Gender und genderneutrale Sprache

Empfehlungen

● Es wird empfohlen, eine Kombination aus den verschiedenen Strategien für das genderneutrale Formulieren zu verwenden. So können Sie einen inklusiven, flüssigen und klaren Diskurs schaffen, der den sozialen, kulturellen und sprachlichen Gegebenheiten der deutschsprachigen Länder, die am Projekt Sheroes in Gamesbeteiligt sind, entspricht.

● Das generische Maskulinum, also die männliche Form, die für alle Geschlechter steht, sollten Sie nicht verwenden.

● Vermeiden Sie die Verwendung von Kurzformen mit Schrägstrich “/” und Genderstern “*”, da diese Zeichen von Text- und Bildschirmlesesoftware nicht gelesen werden können.

● Verwenden Sie das weibliche Pronomen “sie” nur dann, wenn Sie wissen, dass sich das Publikum insgesamt mit weiblichen Identitäten identifiziert. Das generische Femininum sollten Sie nicht verwenden.

● Verwenden Sie verschiedene sprachliche Strategien (Substantivierung, Passivform, geschlechtsunspezifische Pronomen).

● Gehen Sie nicht von der geschlechtlichen Identität des Wiki-Lesepublikums oder der Teilnehmenden der Workshops aus.

● Im Zweifelsfall fragen Sie am besten die Zuhörenden, wie sie genannt werden möchten und welches Pronomen sie bevorzugen.

● Geben Sie Raum, damit die Teilnehmenden über ihre Pronomen oder geschlechtliche Identität sprechen können, wenn sie dies wünschen.

● Behandeln Sie die Gendervielfalt als eine Realität, die Teil unseres Zusammenlebens ist. Sprechen Sie über die verschiedenen Lebensformen, ohne diese als besonders darzustellen.

● Fördern Sie auf natürliche Weise die Einbindung von Inhalten über Transgender-Kinder, intersexuelle Jugendliche und die unterschiedlichen Lebensweisen von Mädchen, jungen und erwachsenen Frauen (verschiedene weibliche und nicht-binäre Identitäten).

Genderneutrale Sprache

In einem ersten Schritt sollte mit der geschlechtergerechten Sprache die Gleichstellung und Sichtbarkeit der männlichen und weiblichen Formen, z. B. die Doppelformen bei Berufsbezeichnungen, erreicht werden. Diese Schreibweise schließt aber nicht-binäre Identitäten aus. Für neutrale Formulierungen gibt es verschiedene sprachliche Mittel, um die Gendervielfalt über die Dichotomie Mann und Frau hinaus in der Sprache widerzuspiegeln.

In einem genderneutralen Sprachgebrauch werden neben dem Gebrauch des generischen Maskulinums (Studenten) oder Femininums (Studentinnen) auch Paarformen (Studenten und Studentinnen) abgelehnt. Diese zeigen ein binäres System auf, das davon ausgeht, dass sich alle Menschen als weiblich oder männlich identifizieren.

Um die Sprache genderneutral zu gestalten, gibt es verschiedene Strategien. Der Gebrauch von geschlechtsspezifischen Wörtern wird zum Beispiel vermieden, indem der Satz so umformuliert wird, dass neutrale Bezeichnungen (geschlechterunspezifische Pronomen, Kollektivbezeichnungen) verwendet oder grammatikalische Anpassungen (Substantivierung, Passivform) vorgenommen werden können.

Angewandte Strategien des genderneutralen Formulierens

Strategien des informellen Lernens und ihre Bedeutung für den Videospielunterricht

Laut einer aktuellen Studie von Ruth S. Contreras-Espinosa und Carlos A. Scolari (How Do Teens Learn to Play Video Games? - 2019) sind die mit dem Spielen von Computer- und Videospielen verbundenen Praktiken bei Jugendlichen mit informellen Lernprozessen verbunden, die außerhalb des schulischen Kontextes und der Unterstützung durch die Eltern stattfinden. Die Autoren identifizieren die wichtigsten Strategien des informellen Lernens (ILS), die von Jugendlichen beim Erwerb und Ausbau ihrer digitalen Kompetenzen in Videospielen verwendet werden, und schlagen dann eine Reihe von Kategorien für deren Klassifizierung und Analyse vor.

Zu den analysierten ILS-Modalitäten gehören: Lernen durch Handeln, Problemlösung, Nachahmung, Spiel, Bewertung und Unterricht.

Videospiele und Erziehung: das Potenzial für MINT-Berufe für Mädchen und junge Frauen

Die Förderung der Sichtbarkeit und der Beteiligung von Frauen, Mädchen und Jugendlichen in der Welt der Computer- und Videospiele trägt dazu bei, die digitale Kluft zwischen den Geschlechtern zu verringern, „die sich auf die Ungleichheiten zwischen Männern und Frauen in Bezug auf den Zugang, die Nutzung und die Fähigkeiten im Umgang mit Informations- und Kommunikationstechnologien bezieht“, so Candela Ahumada von UNCiencia. Diese Ungleichheit hängt auch mit der geringen (wenn auch wachsenden) Präsenz von Frauen in den so genannten MINT-Bereichen zusammen, also in den Bereichen Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften und Technik.

Unterricht über Videospiele zur Förderung des Interesses am Lesen

Im Jahr 2011 taten sich Genevieve Clarke und Michelle Treagust mit der Leseagentur und dem britischen Ministerium für Unternehmensinnovation und berufliche Qualifizierung (Department of Business, Innovation and Skills) zusammen, um das Bewusstsein für das Bildungspotenzial digitaler Spiele zu schärfen. Sie schlugen Strategien zur Förderung des Lesens durch digitale Spiele in erwachsenen Bevölkerungsgruppen mit Lese- und Schreibschwäche vor. Gleichzeitig versuchten sie, die Begriffe Alphabetisierung und Lese- und Schreibfähigkeiten neu zu definieren. Das Ergebnis war das Projekt Game On: Ways of using digital games to engage learners in reading for pleasure.

Beispiel für eine Unterrichtsstunde über Videospiele mit Querschnittsthemen wie Gender und psychische Gesundheit

Der folgende Text ist die Übersetzung eines Unterrichtsplans, der von Thierry Plante, Medienerziehungsspezialist bei MediaSmarts, dem kanadischen Zentrum für digitale Kompetenz und Medienkompetenz, auf Englisch erstellt wurde. Der Originaltext (in englischer Sprache und ohne Geschlechterkennzeichnung verfasst) wurde angepasst, um die Gendervielfalt miteinzubeziehen.

Dieses Beispiel kann als Ansatz für einen Unterrichtsvorschlag dienen, der die Praxis von Spielen in weiblichen und nicht-weiblichen Zielgruppen, mögliche Erfahrungen mit geschlechtsspezifischer Gewalt und/oder Mobbing und andere mögliche Themen behandelt und die Teilnehmenden zum Nachdenken anregt.

"Die Lehrkräfte sollten die Lernenden dazu anregen, über ihre eigene Einstellung zu den Themen rund um die Spiele, die sie spielen, nachzudenken – ohne die Spiele selbst zu beurteilen.

Lernziele:

Die Lernenden

● entwickeln ein Bewusstsein für die potenziellen Risiken und Vorteile ihrer eigenen Videospielgewohnheiten und können diese kritisch einschätzen.

● entwickeln ein Verständnis für die Diskussionen über den Einfluss von Computer- und Videospielen auf die körperliche und geistige Gesundheit.

● wenden das Gelernte in einer Diskussion an.

Den vollständigen Unterrichtsplan finden Sie hier.

Anwendungsbeispiele

Nicht inklusive Formulierung Genderneutrale Variante Strategie

Der Nutzer muss Folgendes berücksichtigen

Dabei ist Folgendes zu berücksichtigen

Verwendung des Infinitivs bzw. einer Passivform

Der Nutzer muss Folgendes berücksichtigen

Man muss Folgendes berücksichtigen / Wer das Programm nutzt, muss Folgendes berücksichtigen

Geschlechtsunspezifische Pronomen verwenden

(Thema nicht ansprechen)

Ich bin [Name] und werde mit den Pronomen „sie/she“ angesprochen.

Sichtbar machen der Pronomen

(Thema nicht ansprechen)

Wie möchten Sie am liebsten genannt werden?

Annäherung an das Thema durch Fragen

Die Studenten / die Studentinnen

die Studierenden, die Teilnehmenden, das Publikum

Geschlechtsunspezifische Formulierungen verwenden (Substantivierung oder Kollektivbezeichnung)

der Organisator

die Organisierenden

Substantivierung von Adjektiven, Partizipien I oder II in der Mehrzahlform.

Väter und Mütter

die Familien, die Eltern

Kollektivbezeichnungen:

statt der einzelnen Personen wird die Gruppe, zu der diese Personen gehören, genannt.

Transsexueller

Trans Person

Trans ist ein Überbegriff für verschiedene Identitäten und Geschlechterformen. Durch den Begriff Person liegt der Fokus auf der Individualität.

Sektion Titel

Allgemeine Kriterien

Im Titel des Artikels sollten Sie den Inhalt des hochgeladenen Materials so präzise, kurz und sachlich wie möglich beschreiben. Der Titel ist für die Navigation und die Suche im Wiki wichtig, daher sollte er den Inhalt des Themas so klar und spezifisch wie möglich zusammenfassen. PZu diesem Ziel werden im Folgenden einige allgemeine Kriterien, bekannte Probleme und mögliche Lösungen aufgeführt.

Wichtige Elemente

Imagen de ejemplo.

1.Titel des Artikels

2. Titel der Sektion Ziel

3. Inhalt der Sektion Ziel

4. Material zum Artikel

5. Detailübersicht zum Artikel

● Machen Sie sichmit dem Inhalt des Artikels vertraut um einen beschreibenden und präzisen Titel wählen und so mögliche Verwechslungen und Ungenauigkeiten verhindern zu können.

● Geben Sieam Anfang des Titels den Themenbereich an, gefolgt von einem Doppelpunkt. Es kann Artikel geben, die nicht mit einer Software oder einem Oberthema verbunden sind. In diesem Fall wird nichts hinzugefügt. Wenn einem Artikel mehrere Themenbereiche zugeordnet sind, geben Sie im Titel der/die Themenbereiche/e an, der/die für den Inhalt des Artikels am aussagekräftigsten ist/sind.

● Vermeiden Sie redundante Bezeichnungen im Titel. Alle Artikel dienen als Tutorials oder andere pädagogische Ressourcen, daher ist es nicht nötig, Begriffe wie 'Tutorial Leitfaden oder Formulierungen der Art Wie…? zu verwenden.

● Beschreiben Sie den Titel, so neutral und sachlich wie möglich. Dabei sollten Formulierungen mit der ersten Person Plural und der zweiten Person Singular sowie Ausrufezeichen, Adjektivierungen und alles, was die Aufmerksamkeit eher auf die Ausdrucksweise als auf die Synthese des Inhalts lenkt, vermieden werden.

● Sie solltenden Inhalt nicht in verschiedene Teile unterteilen Finden Sie eine Möglichkeit, um alle Materialien in einem Artikel zusammenzufassen, so dass keine Reihe von nummerierten Artikeln mit Fragmenten von zusammengehörendem Inhalt entsteht.

Beispiele für Probleme und mögliche Lösungen

Titel: Construct 3 Tips and Tricks

Die Formulierung Tips and Tricks sagt nichts über den Inhalt des Materials aus. In diesem Fall ist es notwendig, den Abschnitt Ziel und/oder das Material zu überprüfen, um den Inhalt im Titel beschreibend zusammenfassen zu können.

Unter Ziel steht:

This course is a group of 10 videos that is focused on showing specific tips of the Construct 3 software (tool used to create video games). It details functions like; Using function maps, Working with a CSS file, Using external API, The lerp function, Debugging local storage, among others. Knowledge of Construct is required.

In diesen Inhalten wird auf bestimmte Funktionen von Construct eingegangen. Es wäre daher notwendig, nach einer Formulierung zu suchen, die diese Inhalte präziser und klarer zusammenfasst als tips and tricks. Eine Möglichkeit wäre beispielsweise eine kurze Zusammenfassung der im Inhalt behandelten Funktionen:

Construct 3: Maps, CSS file, API, lerp and other functions

Der geänderte Titel spiegelt die Vielfalt der Zielsetzung wider (es handelt sich nicht um einen allgemeinen Kurs über Construct, sondern um die Darstellung einiger ausgewählter Funktionen).

Titel: Bitsy - Tutorial zu Dialogen

Es wäre sinnvoll, im Titel nicht nur die Verwendung von tutorial, zu vermeiden, sondern auch Informationen hinzuzufügen, die es ermöglichen, den Titel eindeutig zuzuordnen. Der Artikel enthält Material speziell zum „Conditional Dialog“. Mit dieser Information könnte der Inhalt im Titel besser beschrieben werden:

Bitsy: Conditional Dialog

Der Inhalt sollte im Titel so genau wie möglich zusammengefasst und beschrieben werden, um den Nutzenden die Suche und Navigation zu erleichtern.

Titel: Entwicklung eines Abenteuerspiels mit Bitsy

In diesem Fall sollte der Themenbereich an den Anfang gestellt werden, um die Einordnung und das Verständnis des Inhalts zu erleichtern:

Bitsy: Entwicklung eines Abenteuerspiels

Titel: Wie verwendest du Scratch im Unterricht?

Es wird die Formulierung „Wie...?“, verwendet, die im Kontext des Wikis redundant ist. Zudem sollte der Text so umformuliert werden, dass er möglichst neutral ist. Der Titel könnte z. B. wie folgt lauten:

Scratch: Einsatz im Unterricht

Titel: Leitfaden zur Produktion von Musik für Videospiele

Se usa la fórmula guía para crear. En una primera visión, el material no provee una guía sino una aproximación muy general a la práctica en la que se la compara, por ejemplo, con la creación musical en cine. Por lo que el título no sintetiza el contenido del material. La solución podría encararse, por ejemplo, de la siguiente manera:

Sobre la creación musical para videojuegos, o Aproximación a la creación musical para videojuegos

Como puede verse, hay problemas que no admiten una única solución. En ese caso, conviene resolver la carga del toolkit element siguiendo los criterios propuestos en la guía. Además, para completar el título, faltaría agregar el producto básico. En este caso, el toolkit element se encuentra cargado bajo el producto básico “music”, por lo que el título final podría ser:

Music: Sobre la creación musical para videojuegos, o Music: Aproximación a la creación musical para videojuegos

Título: Breve historia de los juegos de aventura conversacional e introducción a Twine

El material cargado no brinda una aproximación historiográfica de los juegos de aventura, sino un primer acercamiento al uso de Twine, y el producto básico debe mencionarse al comienzo.

Podría reemplazarse, por ejemplo, usando:

Twine: Introducción o Twine: Presentación

(ya que el material no brinda una aproximación historiográfica de los juegos de aventura sino un primer acercamiento al uso de Twine) Puede ser de utilidad esclarecer un poco más en qué consiste esa introducción a Twine, aclarando, por ejemplo, las funciones que son presentadas, para que el título resulte más específico y oriente mejor la lectura.

Título: Título: Scratch 3.0 para docentes

La modificación de este título implica revisar el contenido y el propósito. En el propósito figura esto:

Video tutorial que permite conocer la herramienta Scratch 3.0, el tutor muestra la forma de utilizarlo, sus principales funcionalidades y presenta casos prácticos.

Por lo que el título debería dar cuenta del carácter aproximativo del contenido, tal vez con, por ejemplo, Scratch: Introducción, Scratch: Presentación o Scratch: Aproximación

Una vez más, sería de utilidad revisar el contenido para ver si es posible especificar mejor el contenido en el título, dando cuenta, por ejemplo, de las funciones tematizadas.

Título: Tu Primer Videojuego 2D - Curso Unity 5 Completo (Windows, Android y WebGL)

Se utiliza una forma de apelación personal (tu primer videojuego), no se menciona al comienzo el producto básico, se nombra el tipo de contenido pedagógico (curso completo) y no resulta claro cuál es el contenido del toolkit element.

Para resolver lo último, puede ser de utilidad revisar el propósito y el contenido. En una primera mirada, el curso enseña a programar un juego de género plataformas. Esta información puede ayudar a orientar mejor a la audiencia que solo “juego 2D”, que es una clasificación demasiado amplia y poco específica. En este caso, la especificación del género del videojuego (juego de plataformas) mejora el funcionamiento del título al darle mayor precisión. De esa forma, el título podría resolverse así:

Programación de un juego de plataformas en 2D

Respecto al producto básico, en este caso puede optarse por mencionar el dominante, que es Unity. Si bien Windows, Android y WebGL son también productos básicos, el toolkit element está dedicado a Unity. Por lo que el título final podría quedar de la siguiente manera:

Unity 5: Programación de un juego de plataformas 2D

Sección Propósito

Criterios generales

Los criterios son los mismos que estructuran la sección Título. La sección Propósito debe proveer información clara, precisa y económica respecto del contenido del toolkit element. Al ser un espacio de mayor extensión, la definición de principios para su creación y su reformulación resulta más difícil que para Título. Sin embargo, pueden trazarse algunos principios elementales que contribuyan a la funcionalidad descriptiva de la sección.

● Igual que con Título, se recomienda familiarizarse con el contenido del material incluido en el toolkit element para favorecer el carácter descriptivo del propósito y evitar inexactitudes.

Estructurar jerárquicamente la descripción:

Primero, describir el tema del toolkit element
Segundo (si se pudiera), descomponer el tema en pasos/etapas/aspectos/dimensiones/rasgos/momentos
Tercero, dar información adicional (si la hubiera) respecto de la producción del toolkit element acerca de instituciones, espacios, grupos, contextos, programas, proyectos, etc. Por ejemplo:
Propósito: Este link es informativo de una organización chilena (SCHOOL OF TECH) cuya plataforma apoya a desarrollar competencias tecnológicas en docentes, realiza diagnósticos de competencias y realiza bootcamps en escuelas. Cuentan con talleres de programación de juegos, diseño 3D, robótica utilizando stop motion, minecraft, lego mindstorms, java y unity.

En este caso, la información institucional y los datos respecto de sus tareas deberían figurar después de la descripción del tema (que en este caso no está)

otro ejemplo
Propósito: En conjunto con el National Videogame Museum de Inglaterra, se han creado varios tutoriales para explorar herramientas de creación de juegos como Bitsy, Scratch, entre otras. En este tutorial se explora Bitsy, una herramienta gratuita de creación de juegos hecha por Adam Le Doux, que te permite crear pequeños mundos y juegos para que la gente juegue. Se muestran las herramientas e interfaz básicas para comenzar a introducirse en el mundo del desarrollo de los videojuegos.

En este caso, hay información del contexto de producción del toolkit element. Esta información adicional debería figurar al final, después de la descripción del tema, que acá aparece recién al final (y debería estar al principio).

Dentro de lo posible, evitar la presentación del producto básico. Por ejemplo:

Propósito: En este tutorial se explora Bitsy, una herramienta gratuita de creación de juegos hecha por Adam Le Doux, que te permite crear pequeños mundos y juegos para que la gente juegue.

Alcanza con solo mencionarlo, ya que cada producto básico tendrá una descripción propia. De todas formas, puede suceder que la presentación del propósito, por la naturaleza del contenido cargado, requiera de una presentación o un comentario sobre el producto básico. En ese caso, puede agregarse.

Evitar las descripciones vagas o generales, especificando todo lo que sea posible. Por ejemplo:

Fragmento de propósito: Video tutorial sobre como crear diálogos en Bitsy utilizando variables, más algunos consejos para manejar el motor

“más algunos consejos”. Si hay más contenido en el toolkit element además de la creación de diálogos que merece ser presentado en el propósito, conviene describirlo. Esto puede contribuir a orientar tanto la búsqueda como la navegación.

● Ante la situación de tener que reunir en un mismo toolkit element diferentes materiales pertenecientes a una misma serie (dividido, por ejemplo, en partes, capítulos, entregas, clases, etc.), se recomienda el uso de hipervínculos en vez de links, para evitar la saturación de la pantalla y la economía visual de la página.

Ejemplos generales

Caso:

Tutoriales de la Hora del Código de Minecraft

Code.org es una organización dedicada a promover la participación de mujeres jóvenes y estudiantes en ciencias de la computación en las escuelas. En su página web se pueden encontrar diferentes tutoriales relacionados a la programación. Entre estos, están tutoriales con temática de minecraft, dedicados para estudiantes de segundo grado a mayores. Estos tutoriales se enfocan en promover y desarrollar la lógica de programación en sus estudiantes. Cuando se habla de programación por "bloques", se hace referencia a los "fragmentos" o "piezas" de instrucciones que un usuario está ensamblando para que dicho programa haga lo que el usuario desea. Este tipo de programación es muy distinto a la programación que usualmente se pensaría, como Phyton, C++ o Java. De hecho, la programación por bloques, es más intuitiva.

Solución posible:

En el título debería figurar primero Minecraft, y habría que ver el material (que no se encuentra cargado) para buscar una fórmula que describa más claramente el contenido que “la Hora del Código”.

Respecto del propósito, falta describir de manera general el contenido y, después, si se pudiera, desagregar en pasos, etapas o momentos el contenido. Finalmente, después de eso, podría incluirse la información relativa a Code.org.

Caso:

Guía para Bitsy

Guía de cómo utilizar Bitsy en cinco pasos. Se introduce el motor de desarrollo y las herramientas que posee a través de texto y videos breves.

Solución posible:

Debería empezarse por el producto básico y evitar el uso de “guía”. Debería figurar alguna información elemental del contenido. El propósito se refiere a una introducción al motor y a las herramientas, algo de eso (después de haber corroborado que el contenido efectivamente tematice eso) debería figurar. Por ejemplo:

Bitsy: Introducción al motor de desarrollo y herramientas

Respecto del propósito, sería recomendable ampliar un poco a qué se refiere la introducción, por ejemplo, qué aspectos del motor y qué herramientas aparecen desarrolladas en el contenido, primero realizando un comentario general, y después, si es posible, especificando la descripción del tema tal como lo elabora el material cargado.

Caso:

Música digital para animación y juegos

En este curso vamos a componer y jugar con la música para cortometrajes y animación, explorando sonidos y ritmos en formato digital. Escuela Pintamonos tiene diversos cursos relacionados con la creación de videojuegos y animación (programación con Scratch, animación 2D y 3D, dibujo digital, etc)

Solución posible:

Debería figurar primero el producto básico, que en este caso está cargado como Sound Design. El título del toolkit element replica el título del curso, sería recomendable ver si se puede especificar un poco más el contenido, tal vez incluyendo, por ejemplo, las aplicaciones, herramientas o instrumentos tematizados en el curso

Respecto del propósito, hay una personalización que habría que evitar removiendo el uso de la primera persona del plural. Además, faltaría especificar más información respecto del contenido, del que prácticamente no se dice nada que no esté ya incluido en el título. La información respecto de Escuela Pintamonos podría ir después de eso.

Caso:

Introducción al diseño narrativo

Este curso te ayudará a aprender los fundamentos de la escritura de un videojuego, y aprenderás a usar dos herramientas básicas: el guion cinematográfico y la narrativa interactiva. Te permitirá entender cómo se escribe un primer guion y una primera ficción interactiva.

Solución posible:

Debería agregarse el producto básico (Twine) al comienzo. Respecto del propósito, se presentan claramente dos elementos tematizados. Sería interesante, si fuera posible, expandir con unas pocas líneas cada uno de esos elementos, para que la audiencia pueda informarse mejor y más ágilmente acerca del contenido del toolkit element

Caso:

Modificar juegos cotidianos

En este ejercicio los participantes deben desmontar y cambiar los elementos del clásico juego Piedra-Papel-Tijera para investigar cómo un cambio en una pequeña parte de un sistema de juego se refleja en todo el sistema de juego.

Solución posible:

Convendría agregar el producto básico al título (Unplugged) y esclarecer sobre qué juego se trabaja, ya que no son “juegos cotidianos”, sino un juego específico: Piedra-Papel-Tijera. De esa forma, el título es más preciso.

La descripción de Propósito es clara para realizar una introducción general; sería recomendable, si fuera posible, detallar en qué consisten las actividades relacionadas con el desmonte y los cambios respecto del juego.

Recordatorio

Como puede verse, muchos de los problemas presentados que admiten más de una solución. Puede suceder además que aparezcan problemas no contemplados en la guía, o que cuya resolución requiera el empleo de soluciones no previstas. Ante casos así, se recomienda seguir los criterios generales de la guía, favoreciendo siempre la precisión, la economía e impersonalidad del título.

De ser posible, se recomienda escribirnos con el problema encontrado. Su ayuda es fundamental para que esta guía sea lo más abarcativa y útil posible. Pueden escribir a sheroesingames@gmail.com.

¿Videojuego, video juego, videojuegos?

Tanto en español como en inglés, es frecuente encontrar diferentes grafías del término. En español el uso recomendado es videojuego, pero también se utilizan, por ejemplo, video juego, o se la pluraliza como videojuegos o video juegos. Respecto de estos problemas, tomamos los siguientes criterios para el trabajo dentro de la wiki:

● Utilizar videojuego , ya que esa forma es la de mayor circulación y no hay razón para separar la palabra en dos (video juego ). Se recomienda el uso en singular, porque de esa forma se designa el videojuego en tanto lenguaje, medio o dispositivo (a la par, por ejemplo, del cine, la pintura o la televisión), mientras que el uso en plural hace pensar en una colección de objetos sin unidad (sería el equivalente de hablar de películas para referirse al cine, cuadros para referirse a la pintura o programas para referirse la televisión, algo que socialmente no sucede).

● Respecto del uso en inglés, la forma correcta es, a la inversa, separando los términos: video game . El criterio para el uso del singular funciona igual que en el español.

De esa forma, entonces, debería utilizarse:

videojuego - video game

Y evitar:

video juego - videojuegos - video juegos - juegos de video - video games - videogame - videogames