VIDEO GAME COMO COMUNICAÇÃO: Perspectivas sobre a produção de sentido a partir de jogos digitais casuais
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Elemento Básico |
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Educación | |
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Dificultad | Avançado |
Destinatario | Estudante, Professor, Técnico |
Idioma | Português |
Contexto | Sala de Aula |
Tipo de Recurso | dicionário digital / enciclopédia digital / publicação digital periódica |
Rango de Edades Típico | Maiores de 18 |
Tiempo de Aprendizaje | 72 horas |
Plataforma | Multiplataforma |
Licencia | |
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Es Pago | Não |
Versión | Domínio Público |
Género | |
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Aborda Lenguaje No Binario | No |
Aborda Géneros | No |
Aborda Visibilidad LGBTIQ+ | No |
Aborda Diversidad | No |
Aborda Estereotipos de Género | No |
Aborda Identidades No Binarias | No |
Aborda Identidades Trans | No |
URL
https://seloppgcom.fafich.ufmg.br/novo/wp-content/uploads/2019/08/Video-Game-como-Comunica%C3%A7%C3%A3o.pdf
PDF Asociado
File:Video-Game-como-Comunicação.pdf
Propósito
Nesse texto, Filipe Alves de Freitas lança mão de distintas condições de escrita para nos oferecer uma argumentação explicativa de sua hipótese. Sob um risco anunciado, o ensaísta preconiza “(...) que jogar um videogame possa ser uma atividade de produção de sentido, análoga à leitura de um texto”. Em outros termos, o trecho descrito oferece a pergunta central que orienta todo ensaio: podem os videogames comunicar?
Anotaciones
Capítulo | Indústria dos videogames |
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Area | Meios de comunicação especializados |
Comentarios |
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