Diferencia entre revisiones de «Weibliche Charaktere in digitalen Spielen: Zur Identifikation mit weiblichen Spielfiguren anhand einer Analyse von The Last of U»
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Revisión actual del 07:54 31 may 2022
| Elemento Básico |
|---|
| Educación | |
|---|---|
| Dificultad | Mittelstufe |
| Destinatario | Lernende, Lehrkräfte, Fachleute |
| Idioma | Deutsch |
| Rango de Edades Típico | Ab 18 Jahren |
| Tiempo de Aprendizaje | 20 Minuten |
| Licencia | |
|---|---|
| Es Pago | Nein |
| Versión | Nicht anwendbar |
| Género | |
|---|---|
| Aborda Lenguaje No Binario | Sí |
| Aborda Géneros | Sí |
| Aborda Visibilidad LGBTIQ+ | No |
| Aborda Diversidad | No |
| Aborda Estereotipos de Género | Sí |
| Aborda Identidades No Binarias | No |
| Aborda Identidades Trans | No |
Tipo
Theorie
URL
https://www.paidia.de/it-is-a-mans-world-but-it-will-be-nothing-without-a-woman-or-a-girl/
Propósito
Der Artikel von Nina Köberer, Patrick Maisenhölder und Matthias Rath verhandelt das Thema mediale Identitätsarbeit. Dazu werden die Ergebnisse einer Online-Befragung zur Identifikation mit Spielfiguren präsentiert. Eine Analyse von The Last of Us zeigt stellvertretend den Bewusstseinswandel zu weiblichen Spielcharakteren und reflektiert diesen kritisch.
Anotaciones
| Capítulo | Die Videospielindustrie |
|---|---|
| Area | Analysen und Studien |
| Comentarios |
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