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Sheroes in Games Wiki

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L
los videojuegos han sido incentivados como una actividad principalmente masculina, si bien hay avances persisten actitudes de violencia y discriminación al genero femenino.  +
los videojuegos han sido incentivados como una actividad principalmente masculina, si bien hay avances persisten actitudes de violencia y discriminación al genero femenino.  +
El texto aborda como las mujeres son acosadas y perseguidas online.  +
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Este video muestra como mujeres creadoras de contenido diario son elegidas por millones de usuarios. ya sea contando experiencias o dando tips de como jugar en red.  +
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la industria dio lugar a personajes que reflejan las distintas comunidades.  +
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la diveridad en los videojuegos es posible  +
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ciberfeminismo una herramienta de acción y resistencia  +
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M
Die MINT-Vernetzungsstelle, kurz MINTvernetzt, ist das Dach für die außerschulische MINT-Bildung in Deutschland. Ein Schwerpunkt von MINTvernetzt liegt auf der Gendersensibilisierung.  +
Die MINT-Vernetzungsstelle, kurz MINTvernetzt, ist das Dach für die außerschulische MINT-Bildung in Deutschland. Ein Schwerpunkt von MINTvernetzt liegt auf der Gendersensibilisierung.  +
la industria se vuelve machista a la hora de insertar un personaje femenino.  +
la industria se vuelve machista a la hora de insertar un personaje femenino.  +
Sabine Zauchner-Studnicka erläutert in ihrem Artikel für das MOVES, Zentrum für Gender und Diversität warum es wichtig ist, Mädchen zum Spielen zu bewegen. Die Gründe liegen auf drei Ebenen: Kompetenzerwerb, Heranführung an Informationstechnologien und Freude mit neuen Lernformen.  +
Sabine Zauchner-Studnicka erläutert in ihrem Artikel für das MOVES, Zentrum für Gender und Diversität warum es wichtig ist, Mädchen zum Spielen zu bewegen. Die Gründe liegen auf drei Ebenen: Kompetenzerwerb, Heranführung an Informationstechnologien und Freude mit neuen Lernformen.  +
P
Laut dem Jahresreport der deutschen Games-Branche 2020 sind 48 Prozent der Spielenden in Deutschland weiblich. Doch in deutschen Spieleentwicklungsstudios selbst sind nur 27 Prozent der Belegschaft Frauen. Dabei stellt sich die Frage: Welche Erlebnisse machen Frauen und marginalisierte Gruppen im Arbeitsalltag und welchen Einfluss haben diverse Perspektiven auf das Design von Games. Darüber und über die generelle Rolle eines feministischen Mindsets auf Technikentwicklung sprechen wir mit Michael Ahmadi (M.A.), der an der Universität Siegen zu Diversität in IT-Organisationen forscht und sich im Projekt GEWINN auch mit Frauen in der Games-Branche unterhalten hat.  +
Laut dem Jahresreport der deutschen Games-Branche 2020 sind 48 Prozent der Spielenden in Deutschland weiblich. Doch in deutschen Spieleentwicklungsstudios selbst sind nur 27 Prozent der Belegschaft Frauen. Dabei stellt sich die Frage: Welche Erlebnisse machen Frauen und marginalisierte Gruppen im Arbeitsalltag und welchen Einfluss haben diverse Perspektiven auf das Design von Games. Darüber und über die generelle Rolle eines feministischen Mindsets auf Technikentwicklung sprechen wir mit Michael Ahmadi (M.A.), der an der Universität Siegen zu Diversität in IT-Organisationen forscht und sich im Projekt GEWINN auch mit Frauen in der Games-Branche unterhalten hat.  +