Desarrollo de videojuegos

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Narración de historias

La narración de historias, o simplemente narración, es el acto de transmitir relatos usando palabras o imágenes, habitualmente mediante la improvisación y recurriendo a distintos adornos estilísticos. Las historias o narraciones se han compartido en todas las culturas como medio para entretener, educar, mantener la cultura o inculcar un sistema de valores morales. Los elementos esenciales en el acto de contar historias son argumento, personajes y punto de vista narrativo.

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Desarrollo de Marca

Tablero de Inspiración

Herramientas de diseño artístico y gráfico

Música y sonido

La Música y Sonido en el videogame son un elemento indispensable, permiten crear la atmósfera general de la historia o juego y guían a quien juega por los distintos niveles, brindando una experiencia total del juego. La música se divide en pistas que se disparan según lo que está pasando en el juego para poder adaptarse a este, comunicando cierta información de manera directa a los jugadores. El equipo encargado de la música debe decidir en qué escena del juego irá la música, cuándo aparece y desaparece, y la intensidad. En el caso de los videojuegos los expertos advierten que no debe abusarse de ese recurso ya que puede distraer al jugador, que en consecuencia silenciará el sonido.


Mock ups

Game prototype draft

U/I, U/X design high level

Platforms & engines

Building

Game programming (front, back-end &GUI)

La programación de videojuegos es un proceso que pertenece a la creación de un videojuego. Este proceso es efectuado por un programador de videojuegos, gracias a la programación informática. Casi siempre, la programación de un videojuego se resume en repetir a trechos las siguientes acciones:

  • Procesar las interacciones de un agente con su entorno según las entradas del usuario.
  • Procesar los fenómenos indirectamente controlados por el usuario.
  • Crear una imagen a partir de esas informaciones y mostrarlo en la pantalla (igual para el sonido).

El agente suele ser un personaje (generalmente llamado héroe) pero también puede ser un coche, una nave, o cualquier otra cosa. El entorno suele ser compuesto por una decoración estática y unos objetos interactivos (enemigos, objetos del inventario, puertas, entre otros.). El usuario manda entradas al programa por medio de un periférico como un joystick, un teclado o un ratón. La gestión de las interacciones consiste en prever las acciones posibles sobre el entorno, detectar si han estado provocadas, y procesar respuestas. Por ejemplo, para crear una interacción como "abrir la puerta", hay que decidir los procesos que permitirán su cumplimiento (por ej. el jugador tiene que pulsar un botón pensado a tal efecto, tiene que estar bastante cercano, más o menos haciendo frente a la puerta), luego, durante el juego, hace falta detectar si las condiciones están cumplidas. Si eso así, pues se genera una reacción: en nuestro ejemplo, mostrar en la pantalla la puerta abriéndose.


Testing, adjustments &QA

Go-Live plan

Upload game

Release game

Maintenance and continuity plan

Go-live & Maintenance

Game is live

Monitoring

Adjustments

Fans & loyalty

Upgrades & future plan