Diferencia entre revisiones de «Desarrollo de videojuegos»

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==Diseño y desarrollo==
 
==Diseño y desarrollo==
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Fases y elementos que componen el diseño de juego, tanto audiovisual como de código
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===Storytelling===
 
===Storytelling===
La '''narración de historias''', o simplemente '''narración''', es el acto de transmitir relatos usando palabras o imágenes, habitualmente mediante la improvisación y recurriendo a distintos adornos estilísticos. Las historias o narraciones se han compartido en todas las culturas como medio para entretener, educar, mantener la cultura o inculcar un sistema de valores morales. Los elementos esenciales en el acto de contar historias son argumento, personajes y punto de vista narrativo.
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Instancia dedicada a la creación de la historia y su narrativa. Estrategias, técnicas, herramientas y recursos.
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===Arte y animación===
 
===Arte y animación===
Arte y animación se refiere la creación, modelado y movimiento de imágenes en formato 2D o 3D utilizando software especializado.  
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Se desarrollan los aspectos artísticos en la creación de videojuegos. Esto incluye diseño de entornos, personajes y efectos visuales.  
El arte se refiere a las actividades realizadas dentro de los videojuegos relacionadas con la estética y  los medios de comunicación de las ideas,  mensajes, etc., utilizando diversos recursos plásticos, lingüísticos, sonoros, etc. .
 
La animación digital es la técnica que permite darle movimiento e integrar imágenes y sonido por medio de la computadora mediante simulaciones y programas especializados.
 
  
 
===Sonido y música===
 
===Sonido y música===
La Música y Sonido en el videogame son un elemento indispensable, permiten crear la atmósfera general de la historia o juego y guían a quien juega  por los distintos niveles, brindando una experiencia total del juego.
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Estrategias, y herramientas para diseñar y producir las distintas instancias sonoras que componen un videojuego como banda de sonido, efectos acústicos, creación de clima y la narración
La música se divide en pistas que se disparan según lo que está pasando en el juego para poder adaptarse a este, comunicando cierta información de manera directa a los jugadores.  El equipo encargado de la música debe decidir en qué escena del juego irá la música, cuándo aparece y desaparece, y la intensidad.
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En el caso de los videojuegos los expertos advierten que no debe abusarse de ese recurso ya que puede distraer al jugador, que en consecuencia silenciará el sonido.
 
  
 
===Maquetas y prototipos===
 
===Maquetas y prototipos===
Una maqueta es la guía visual del diseño del videojuego (sin estar desarrollado), se utiliza para mostrar la estética y la visualización de su gráfica y funcionamiento. Las maquetas principalmente son utilizadas para obtener comentarios de los usuarios. Una maqueta pasa a ser un prototipo al estar desarrollado o programado el videojuego, aunque no siempre en su totalidad, y se comienzan a probar y evaluar las funcionalidades. El objetivo es ir desarrollando el videojuego con un producto mínimo viable, probando su diseño y evaluando su funcionamiento para ir demostrando a los interesados mayor detalle de cómo podría verse una vez concluido.
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Etapa preliminar de trabajo que permite obtener una experiencia real del juego antes de su versión final para poner a prueba ideas, cambiar parámetros, explorar posibilidades, reconocer, aprender y corregir errores.
  
 
===U/I, U/X===
 
===U/I, U/X===
  
“UI” significa "interfaz de usuario” y se refiere al diseño gráfico de una aplicación. Consiste en los botones en los que los usuarios hacen clic, el texto que leen, las imágenes, los controles deslizantes, los campos de entrada de texto y todos los demás elementos con los que interactúa el usuario. Esto incluye el diseño de la pantalla, las transiciones, las animaciones de la interfaz y cada una de las micro-interacciones. Se debe diseñar cualquier tipo de elemento visual, interacción o animación.
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Diferencias y usos de UI (interfaz de usuario) UX (experiencia de usuario) La UI se compone de la arquitectura de información, patrones de interacción y elementos visuales, y la UX es la resultante de los objetivos del usuario, las variables culturales y el diseño del interfaz
La interfaz de Usuario (UI) define cómo se verá la aplicación. Los diseñadores de UI deben elegir combinaciones de colores y formas de botones, el ancho de las líneas y las fuentes utilizadas para el texto. Los diseñadores de UI crean la apariencia de la interfaz de usuario de una aplicación.
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A los diseñadores de UI les preocupa la estética. Depende de ellos asegurarse de que la interfaz de la aplicación sea atractiva, visualmente estimulante y con la temática adecuada para que coincida con el propósito y / o personalidad de la aplicación; y necesitan asegurarse de que cada elemento visual se sienta integrado, tanto estéticamente como funcionalmente.
 
UI garantiza la coherencia del producto y la marca, los diseñadores de UI crean guías de estilo, bibliotecas de patrones y componentes que detallan cómo debe verse cada elemento (color, fuente, etc.)
 
"UX" significa "experiencia de usuario" de una aplicación. Esta experiencia está determinada por la forma en que se interactúa con ella, por lo fácil o difícil que se interactúa con los elementos que han creado los diseñadores de la interfaz de usuario, la lógica en la navegación por la aplicación, la sensación de que están cumpliendo de manera eficiente las tareas que se propusieron lograr, etc.
 
Una experiencia de usuario (UX) se compone de muchas interfaces de usuario (UI), que se unen en un flujo sin interrupciones para formar un producto. El diseño de UX consiste en comprender el recorrido que realizarán los usuarios y convertirlo en un producto. El diseño de UX se refiere a toda la experiencia que alguien tiene con su producto de principio a fin.
 
Mientras que los diseñadores de UI tienen la tarea de decidir cómo se verá la interfaz de usuario, los diseñadores de UX están a cargo de determinar cómo funciona la interfaz de usuario.
 
Los diseñadores de UX determinan la estructura de la interfaz y la funcionalidad. Cómo está organizada y cómo se relacionan todas las partes entre sí. En resumen, diseñan cómo funciona la interfaz. Si funciona bien y se siente perfecto, el usuario tendrá una buena experiencia. Pero si la navegación es complicada o poco intuitiva, es probable que la experiencia del usuario sea mala
 
  
 
===Plataformas y Motores===
 
===Plataformas y Motores===
Un motor para videojuegos es un software creado y utilizado por programadores para el desarrollo de estos. Dentro de sus atributos tenemos que agiliza el proceso de creación del videojuego y provee funcionalidades para renderizar gráficos, detectar colisiones, realizar simulaciones físicas, administrar la comunicación con periféricos, manejar el sonido, etc. Existen motores que permiten el uso de gráficos  en 2D y 3D, otros son compatibles con ciertas consolas y también los hay pagos y gratuitos.
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Software base que permite crear y correr un videojuego haciendo uso de rutinas, funciones y un main loop para el procesamiento de los gráficos y la lógica de interacción.
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Los motores de videojuegos modernos ofrecen todo un set de herramientas visuales y librerías que permiten agilizar el desarrollo y facilitar la exportación multiplataforma
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===Programación (front, back-end & GUI)===
 
===Programación (front, back-end & GUI)===
La '''programación de videojuegos''' es un proceso que pertenece a la creación de un videojuego. Este proceso es efectuado por un programador de videojuegos, gracias a la programación informática.
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Lenguajes y procesos para el desarrollo de videojuegos (front, back-end & GUI)
Casi siempre, la programación de un videojuego se resume en repetir a trechos las siguientes acciones:
 
* Procesar las interacciones de un agente con su entorno según las entradas del usuario.
 
* Procesar los fenómenos indirectamente controlados por el usuario.
 
* Crear una imagen a partir de esas informaciones y mostrarlo en la pantalla (igual para el sonido).
 
  
El agente suele ser un personaje (generalmente llamado héroe) pero también puede ser un coche, una nave, o cualquier otra cosa. El entorno suele ser compuesto por una decoración estática y unos objetos interactivos (enemigos, objetos del inventario, puertas, entre otros.). El usuario manda entradas al programa por medio de un periférico como un joystick, un teclado o un ratón. La gestión de las interacciones consiste en prever las acciones posibles sobre el entorno, detectar si han estado provocadas, y procesar respuestas. Por ejemplo, para crear una interacción como "abrir la puerta", hay que decidir los procesos que permitirán su cumplimiento (por ej. el jugador tiene que pulsar un botón pensado a tal efecto, tiene que estar bastante cercano, más o menos haciendo frente a la puerta), luego, durante el juego, hace falta detectar si las condiciones están cumplidas. Si eso así, pues se genera una reacción: en nuestro ejemplo, mostrar en la pantalla la puerta abriéndose.
 
  
===Pruebas===
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===Testing===
Las pruebas de los videojuegos se realizan tanto para comprobar las funcionalidades, la calidad y la eficiencia del mismo como la satisfacción de los usuarios.
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Etapa dedicada a la prueba de imágenes, textos, controles, sonidos, escenarios, requisitos y funciones de un juego
Antes de lanzar un videojuego  al mercado y que pueda jugarlo el público en general, es necesario que se realicen pruebas, de este modo se comprueba que no haya problemas, que la usabilidad en los diferentes dispositivos sea adecuada, que los personajes respondan a las instrucciones, etc. Este proceso ocurre durante la fase de desarrollo de videojuegos y es muy importante para el resultado final y liberación del mismo al mercado.
 
Existen personas con perfiles específicos que realizan estas pruebas y se les denomina:  tester o betatesters; estos se encargan de probar el juego en todas sus fases y etapas. Esta validación y aprobación del videojuego favorece su salida al mercado.
 
  
 
===Items del Area===
 
===Items del Area===

Revisión del 22:55 10 nov 2021

Ideas y conceptualización

Game Design

Se detalla todo el proceso de diseño de contenido, antecedentes y elementos de un juego

Documento de diseño de juego (GDD)

Organización de las etapas de desarrollo

Definiciones y roles de trabajo

Se detallan roles y perfiles según las tareas de desarrollo

Requisitos funcionales, técnicos y financieros

Interacciones del videojuego, como sistema, con otros sistemas. Se analizan cuáles son las respuestas automáticas, los procesos predefinidos, lo que el sistema debe y no debe hacer. Para esto es importante conocer sobre qué tipo de plataforma corre y los alcances y recursos requeridos

Herramientas de organización

Muros colaborativos y espacios de organización de desarrollo

Items del Area

Items de Ideas y conceptualización
Bitsy: A simple example of game design process and execution
Motores de videojuego: Funcionamiento del renderizado en videojuegos
Motores de videojuego: Su funcionamiento y características
Planning and Maintaining schedule: 10 practical tips
Producto Mínimo Viable: Qué es y su importancia al desarrollar juegos
Prototipagem em Papel para Jogos Digitais

Diseño y desarrollo

Fases y elementos que componen el diseño de juego, tanto audiovisual como de código

Storytelling

Instancia dedicada a la creación de la historia y su narrativa. Estrategias, técnicas, herramientas y recursos.


Arte y animación

Se desarrollan los aspectos artísticos en la creación de videojuegos. Esto incluye diseño de entornos, personajes y efectos visuales.

Sonido y música

Estrategias, y herramientas para diseñar y producir las distintas instancias sonoras que componen un videojuego como banda de sonido, efectos acústicos, creación de clima y la narración


Maquetas y prototipos

Etapa preliminar de trabajo que permite obtener una experiencia real del juego antes de su versión final para poner a prueba ideas, cambiar parámetros, explorar posibilidades, reconocer, aprender y corregir errores.

U/I, U/X

Diferencias y usos de UI (interfaz de usuario) UX (experiencia de usuario) La UI se compone de la arquitectura de información, patrones de interacción y elementos visuales, y la UX es la resultante de los objetivos del usuario, las variables culturales y el diseño del interfaz


Plataformas y Motores

Software base que permite crear y correr un videojuego haciendo uso de rutinas, funciones y un main loop para el procesamiento de los gráficos y la lógica de interacción. Los motores de videojuegos modernos ofrecen todo un set de herramientas visuales y librerías que permiten agilizar el desarrollo y facilitar la exportación multiplataforma


Programación (front, back-end & GUI)

Lenguajes y procesos para el desarrollo de videojuegos (front, back-end & GUI)


Testing

Etapa dedicada a la prueba de imágenes, textos, controles, sonidos, escenarios, requisitos y funciones de un juego

Items del Area

Items de Diseño y desarrollo
Bitsy: Creación de un juego de aventura
Bitsy: Diálogos
Bitsy: best languague to build your first compiler
Bitsy: what it is, basic tools for animations and dialogs
C: Introducción al lenguaje de programación y uso en Unity
Como Aprender Cualquier Lenguaje de Programación en tu Móvil
Consejos para aprender programación de manera virtual
Construct 3: Desarrollo de videojuegos
Construct 3: Tips and Tricks
Curso Creador Roblox
Curso de Python
Curso de Scratch para niños y niñas
Curso de lógica de programación para niños y niñas
Curso de programación lenguaje C
Desenvolvendo Narrativas não lineares - Twine
Desenvolvendo Narrativas não lineares no Twine - Formatação de Texto
Desenvolvendo Narrativas não lineares no Twine - Imagens e links
Desenvolvendo Narrativas não lineares no Twine - Stylesheets
Desenvolvendo Narrativas não lineares no Twine - Uso de Tags
Dibujo en pixel art para desarrollo de videojuegos
Diseño de videojuegos y praxis artísticas disruptivas
Documentación, generada por la empresa, con los conocimientos necesarios para comenzar a programar videojuegos
Documentación, generada por la empresa, con los conocimientos necesarios para comenzar a programar videojuegos
Kodu: Conceptos básicos creando un prototipo
Material Design Interface Guide
Metodologias ativas - Storytelling - Parte 1
Microjuegos
Motores de Videojuegos: Godot engine
Música digital para animación y juegos
Plataformas para aprender a programar
Programación básica
Programar para aprender sin limites
Python: Lógica de programación, variables, operadores y ejercicios prácticos
Scratch - Introducción y tutoriales
Scratch - Manual de conceptos básicos
Scratch 3.0 para docentes
Scratch Brasil
Scratch: Conceptos básicos para la creación de elementos de juego tipo Minecraft, Angry Birds y Fortnite
Scratch: Introducción al docente en ciencias de la computación
Sobre Bitsy
Storytelling - Desenvolvimentos de Histórias sem Cutscenes
Storytelling - Khan Academy - Pixar in a Box
TALLER: NUESTRO PRIMER VIDEOJUEGO
Twine 2.0: Instalación, Componentes y Variables
Twine 2.0: Tutorial completo - Componentes, formato, y más
Twine Article: What it is and basic elements
Twine Cookbook: Official Twine Guide
Twine: Aplicanção de música
Twine: Condicionais, operadores relacionais e lógicos
Twine: Estruturas de repetição
... más resultados

Publicación y mantenimiento

Monitoreo de funcionamiento y aceptación

Ajustes y cambios

Planes de fidelización

Items del Area

Items de Publicación y Mantenimiento
Marketing and Sales - Theory