Desarrollo de videojuegos
Ideas y conceptualización
Game Design
Desarrollar un videojuego puede resultar muy abrumador y complicado. Nos preguntamos por dónde comenzar, pero cada quien tiene su estructura lógica por lo que no existe una forma única de hacerlo. Lo importante es buscar una idea que nos entusiasme y seguir algunos consejos para organizar la idea de nuestro videojuego, como por ejemplo: 1. Elegir un género que nos llame la atención (aventura, acción, juego de roles, carreras, etc.) y tratar de identificar un nicho en el mercado (animación, fantasía, terror, educación, etc.) Así podemos combinar el género y el nicho, complementado nuestra idea, por ejemplo: un videojuego de aventura y educación, donde el jugador disfrutará de una aventura y a la vez aprenderá algo provechoso y útil. 2. Observar lo que sucede alrededor y dedicar cada día algún tiempo, a prestar atención a las interacciones de las personas entre sí, y las interacciones que tienen con el mundo que les rodea para incorporarlas al videojuego. 3. Buscar ideas trabajando en equipo, averiguando con amistades y la gente en general, tanto lo que les gustaría jugar, como lo que no les interesa, haciendo nuestro pequeño estudio de mercado. Es posible que muchos tengan buenas ideas y se puedan integrar en el concepto y diseño inicial de nuestro videojuego. 4. Escribir todas las ideas en un papel sin juzgarlas. Luego revisarlas una vez terminado, pero estando en un estado de concentración y tranquilidad. Puede ser que algunas de esas ideas sean perfectas para nuestro videojuego o al menos nos van orientando en el camino que hemos comenzado y que toma algún tiempo en realizar. 5. Buscar inspiración al revisar libros o películas favoritas, identificando las cosas que nos atraen, los personajes o el tema a desarrollar y generar nuevamente una lluvia de ideas, integrándolo con lo que habíamos escrito con anterioridad. También pensar en los juegos favoritos y porque nos gustaron. Los juegos existentes pueden brindar ideas increíbles de inspiración. 6. Una vez definida en detalle nuestra idea, debemos comenzar a diseñar el videojuego con elementos técnicos que nos permitirán desarrollar nuestra historia, los personajes, los sonidos, y las herramientas de programación o técnicas que utilizaremos, etc.
Al diseñar videojuegos debe definirse su objetivo (por ejemplo: ¿solo distracción o hay algún aprendizaje?), si se decide por un objetivo de aprendizaje debemos considerar cómo los objetivos de aprendizaje pueden interactuar con el juego y cómo deben abordarse a través de la mecánica de juego utilizada. Los progresos hacia los objetivos del juego hacen que sea necesario comprometerse con los objetivos de aprendizaje previstos en la medida que el jugador o estudiante avanza en el juego. El diseño de los desafíos, las reglas y la retroalimentación son importantes a la hora de implementar y alinear los objetivos de aprendizaje con los objetivos del juego.
En el proceso de diseño del videojuego debemos organizarnos y alinear todos nuestros objetivos y esfuerzos mediante un plan de trabajo. Un plan de trabajo es un documento que presenta las actividades necesarias para desarrollar un proyecto y los responsables de su ejecución en el tiempo. El plan de trabajo como herramienta de gestión y control contiene un conjunto de acciones que facilitan, ya sea a una persona o a un equipo, a cumplir con sus objetivos que se plantean. Para controlar las actividades que implica el desarrollo de un videojuego y los tiempos asociados a su ejecución, existen diferentes herramientas manuales o automatizadas. Desde un Excel, un Microsoft Project o algún software de gestión de proyectos podemos manejar las necesidades de un plan de desarrollo sencillo o complejo. Muchas aplicaciones de gestión de proyectos incluyen funciones útiles diseñadas específicamente para trabajar con enfoques modernos del trabajo de producción, como diagramas de Gantt y tableros Kanban. Otras características incluyen seguimiento del tiempo de ejecución, presupuestos, facturación y herramientas de comunicación del equipo de trabajo. Todos los desarrolladores de juegos, desde los desarrolladores de aplicaciones independientes hasta las grandes empresas de desarrollo de juegos, necesitan algún tipo de herramienta para gestionar el complejo y detallado proceso de desarrollar un videojuego desde la idea hasta el usuario final. El software variará según las necesidades propias, el tamaño del equipo, la complejidad del proyecto y lo que realmente se necesite obtener de la herramienta de gestión de proyectos. Existe una amplia selección de softwares de gestión de proyectos disponibles en el mercado, algunas populares son: Codecks, Jira, GanttPro, Asana, etc.
Documento de diseño de juego (GDD)
Desarrollar un videojuego parte por un proceso de conceptualización, que consiste en definir las ideas principales que orientarán su diseño y serán utilizadas para la estructuración del mismo. Para iniciar este proceso, es necesario hacer uso de algunas técnicas para generar ideas e inspirarse tales como: lluvia de ideas (técnica grupal para generar ideas originales en un ambiente relajado, buscando generar el mayor número de ideas en un corto plazo), tableros de inspiración (estructura gráfica para trabajar la línea de diseño, los colores, las tipografías, los símbolos, etc.), mapas mentales (diagrama usado para representar palabras e ideas relacionadas o ligadas a través de palabras clave a una idea central) o diagramas de desarrollo propio. Lo importante de este proceso es generar ideas, validarlas, documentarlas y luego desarrollarlas. Este proceso de conceptualización nos lleva a preparar el documento de diseño de videojuegos, el cual es un documento guía, de carácter descriptivo acerca del videojuego a desarrollar y es editado por el equipo de trabajo (diseñadores, artistas, programadores, etc.) en la medida en que va progresando su desarrollo. Este documento puede contener textos, imágenes, gráficos, audios sobre la narrativa, el arte, el diseño inspiracional, sonido, maquetación, plataformas, motores, etc. y es utilizado para concentrar esfuerzos y compartir información sobre el proyecto. Dado el dinamismo del desarrollo de los videojuegos, este documento compartido es constantemente revisado y modificado mientras se va construyendo el mismo, quedando como respaldo de todo el esfuerzo del equipo de trabajo y como soporte de todas las acciones realizadas. También es muy útil para entender la lógica de todo el proyecto y para realizar cambios y futuras adecuaciones.
Definiciones y roles de trabajo
El desarrollo de los videojuegos es un proceso secuencial y consistente por lo que requiere un equipo capacitado de miembros y cada uno tiene sus propios roles y actividades. Cada rol tiene una actividad o tarea específica. Algunos roles definidos en el desarrollo del juego son los siguientes: 1. Diseñadores del juego: son las personas del equipo que crean el juego, las reglas y la estructura del juego (interfaz de usuario, la documentación, la narración, el contenido y la entrega final del videojuego). Los diseñadores son responsables de crear los personajes del juego, los escenarios, sus roles, sus voces y todo el trabajo visual gráfico. Puede haber varias personas en el equipo con roles específicos y por lo general, habrá una persona líder que se coordinará con el resto del equipo de desarrollo del juego para el proceso de desarrollo. 2. Artistas: son las personas del equipo que crean el arte del juego y trabajan en conjunto con los diseñadores. Este arte incluye el manejo de los colores, la creación de la vista de los escenarios, las ventanas gráficas y otra tarea relacionada con la parte visual del videojuego. Principalmente trabajan en la creación de la escena y sus imágenes en 2D o 3D. 3. Programadores: es el grupo del equipo que escribe la lógica dentro del juego y permite al usuario integrarse al juego. El programador controla el flujo y la dinámica del juego, hacen que se ejecuten las acciones dentro del videojuego. Los programadores manejan la base del código, las herramientas técnicas del juego y son encargados de documentar e integrar todos los elementos de diseño, arte y programación. 4. Diseñadores de niveles: son las personas que crean, diseñan y programan diferentes niveles en el videojuego. Los diseñadores de niveles crean desafíos y etapas en el juego a través de programas de diseño 2D o 3D. Existen herramientas disponibles que facilitan esta función y proporcionan algunas bibliotecas estándar para ese propósito. 5. Encargados de sonido: son las personas responsables del efecto de sonido y la programación de la música. Incluye edición de voz, sonido y fusión del audio en el juego. 6. Encargados de pruebas: son las personas que prueban todo el flujo del juego y la calidad gráfica, se aseguran de la calidad del juego antes de salir en producción o al mercado. Valida todos sus flujos e identifica cualquier error antes de que puedan llegar al usuario final. Es una persona hábil para encontrar problemas o errores y tiene una muy buena comprensión del juego y su concepto.
Requisitos funcionales, técnicos y financieros
Antes de comenzar a desarrollar un videojuego, es importante comprender todo lo que se necesita para crearlo. Los videojuegos tienen muchas partes, siempre nos enfocamos a definir el motor del juego, la programación, los gráficos, la animación hasta el sonido y la música, es decir la parte tecnológica (equipos de cómputo y herramientas técnicas), sin embargo, nos olvidamos de la parte operativa (objetivos y habilidades) y los temas financieros (Costo monetario y de esfuerzo). En lo que se refiere a los temas tecnológicos debe enfocarse a la configuración básica, la cual está relacionada con: Unidad Central de Procesamiento (CPU), Tarjeta madre, Enfriador de CPU, Memoria de acceso aleatorio (RAM), Unidad de procesamiento de gráficos (GPU), Disco duro (HDD) o unidad de estado sólido (SSD), los Periféricos (mouse, monitor, teclado) y las herramientas gráficas, audiovisuales y de programación. En la parte operativa debe enfocarse en la dimensión del videojuego y las habilidades del equipo de trabajo, el objetivo del videojuego, las reglas y recompensas; y en lo que se refiere a los temas financieros debe evaluarse el tiempo que tardará realizar el videojuego, el costo del esfuerzo asociado al equipo de trabajo y los costos de adquisición y desarrollo de los recursos tecnológicos.
Herramientas de organización
Existen muchas herramientas o softwares de organización y comunicación de los equipos de trabajo, unos son gratis otros son pagos. Los servicios de mensajería instantánea de software de chat de voz VolP, videos y chat por texto permiten agilizar los planes de trabajo y la ejecución del trabajo remoto buscando generar a tiempo los entregables de los proyectos. Uno de estos servicios de comunicación gratis es Discord, que puede ser usado desde un cliente ejecutable o desde el navegador, estando disponible para Microsoft Windows, MacOS, Android, iOS y Linux. Aunque la aplicación es de uso general, sus características están orientadas hacia las comunidades de videojuegos, entre otras cosas, por su funcionalidad de VoIP que permite que los jugadores compartan varias direcciones IP para conectarse con facilidad y seguridad. Existen varias herramientas de control de planes de trabajo. Al gestionar proyectos es muy importante conocer toda la información relativa a tiempos, tareas y costos de los mismos. Independientemente de la naturaleza o del tamaño del proyecto, se necesita utilizar herramientas que analicen los tiempos y la dedicación a las tareas buscando optimizar el mismo. Los costos de un proyecto son variados, pero la mayor parte corresponde generalmente al costo de los recursos humanos involucrados. Muchas personas y empresas utilizan tablas de Excel. Sin embargo, existen herramientas capaces de automatizar la recogida de datos relacionada con el tiempo y costos dedicados a las tareas. Estos softwares para la gestión integral de proyectos son herramientas colaborativas que permiten gestionar el trabajo de principio a fin. Gracias a este tipo de sistemas es posible planificar, monitorear y medir el desempeño. Algunos de estos softwares son: Workproject, Trello, Asana, Otra herramienta de organización importante son los repositorios de documentos compartidos, los cuales son aplicaciones en línea que permiten almacenar documentos, en diferentes formatos, organizarlos por carpetas y compartirlos a determinadas personas o equipos de trabajo para controlar los avances o desarrollos de cada actividad vinculada al proyecto. Algunos de las más usadas son: Google drive, Dropbox y Microsoft teams.
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Diseño y desarrollo
Storytelling
La narración de historias, o simplemente narración, es el acto de transmitir relatos usando palabras o imágenes, habitualmente mediante la improvisación y recurriendo a distintos adornos estilísticos. Las historias o narraciones se han compartido en todas las culturas como medio para entretener, educar, mantener la cultura o inculcar un sistema de valores morales. Los elementos esenciales en el acto de contar historias son argumento, personajes y punto de vista narrativo.
Arte y animación
Arte y animación se refiere la creación, modelado y movimiento de imágenes en formato 2D o 3D utilizando software especializado. El arte se refiere a las actividades realizadas dentro de los videojuegos relacionadas con la estética y los medios de comunicación de las ideas, mensajes, etc., utilizando diversos recursos plásticos, lingüísticos, sonoros, etc. . La animación digital es la técnica que permite darle movimiento e integrar imágenes y sonido por medio de la computadora mediante simulaciones y programas especializados.
Sonido y música
La Música y Sonido en el videogame son un elemento indispensable, permiten crear la atmósfera general de la historia o juego y guían a quien juega por los distintos niveles, brindando una experiencia total del juego. La música se divide en pistas que se disparan según lo que está pasando en el juego para poder adaptarse a este, comunicando cierta información de manera directa a los jugadores. El equipo encargado de la música debe decidir en qué escena del juego irá la música, cuándo aparece y desaparece, y la intensidad. En el caso de los videojuegos los expertos advierten que no debe abusarse de ese recurso ya que puede distraer al jugador, que en consecuencia silenciará el sonido.
Maquetas y prototipos
Una maqueta es la guía visual del diseño del videojuego (sin estar desarrollado), se utiliza para mostrar la estética y la visualización de su gráfica y funcionamiento. Las maquetas principalmente son utilizadas para obtener comentarios de los usuarios. Una maqueta pasa a ser un prototipo al estar desarrollado o programado el videojuego, aunque no siempre en su totalidad, y se comienzan a probar y evaluar las funcionalidades. El objetivo es ir desarrollando el videojuego con un producto mínimo viable, probando su diseño y evaluando su funcionamiento para ir demostrando a los interesados mayor detalle de cómo podría verse una vez concluido.
U/I, U/X
“UI” significa "interfaz de usuario” y se refiere al diseño gráfico de una aplicación. Consiste en los botones en los que los usuarios hacen clic, el texto que leen, las imágenes, los controles deslizantes, los campos de entrada de texto y todos los demás elementos con los que interactúa el usuario. Esto incluye el diseño de la pantalla, las transiciones, las animaciones de la interfaz y cada una de las micro-interacciones. Se debe diseñar cualquier tipo de elemento visual, interacción o animación. La interfaz de Usuario (UI) define cómo se verá la aplicación. Los diseñadores de UI deben elegir combinaciones de colores y formas de botones, el ancho de las líneas y las fuentes utilizadas para el texto. Los diseñadores de UI crean la apariencia de la interfaz de usuario de una aplicación. A los diseñadores de UI les preocupa la estética. Depende de ellos asegurarse de que la interfaz de la aplicación sea atractiva, visualmente estimulante y con la temática adecuada para que coincida con el propósito y / o personalidad de la aplicación; y necesitan asegurarse de que cada elemento visual se sienta integrado, tanto estéticamente como funcionalmente. UI garantiza la coherencia del producto y la marca, los diseñadores de UI crean guías de estilo, bibliotecas de patrones y componentes que detallan cómo debe verse cada elemento (color, fuente, etc.) "UX" significa "experiencia de usuario" de una aplicación. Esta experiencia está determinada por la forma en que se interactúa con ella, por lo fácil o difícil que se interactúa con los elementos que han creado los diseñadores de la interfaz de usuario, la lógica en la navegación por la aplicación, la sensación de que están cumpliendo de manera eficiente las tareas que se propusieron lograr, etc. Una experiencia de usuario (UX) se compone de muchas interfaces de usuario (UI), que se unen en un flujo sin interrupciones para formar un producto. El diseño de UX consiste en comprender el recorrido que realizarán los usuarios y convertirlo en un producto. El diseño de UX se refiere a toda la experiencia que alguien tiene con su producto de principio a fin. Mientras que los diseñadores de UI tienen la tarea de decidir cómo se verá la interfaz de usuario, los diseñadores de UX están a cargo de determinar cómo funciona la interfaz de usuario. Los diseñadores de UX determinan la estructura de la interfaz y la funcionalidad. Cómo está organizada y cómo se relacionan todas las partes entre sí. En resumen, diseñan cómo funciona la interfaz. Si funciona bien y se siente perfecto, el usuario tendrá una buena experiencia. Pero si la navegación es complicada o poco intuitiva, es probable que la experiencia del usuario sea mala
Plataformas y Motores
Programación (front, back-end & GUI)
La programación de videojuegos es un proceso que pertenece a la creación de un videojuego. Este proceso es efectuado por un programador de videojuegos, gracias a la programación informática. Casi siempre, la programación de un videojuego se resume en repetir a trechos las siguientes acciones:
- Procesar las interacciones de un agente con su entorno según las entradas del usuario.
- Procesar los fenómenos indirectamente controlados por el usuario.
- Crear una imagen a partir de esas informaciones y mostrarlo en la pantalla (igual para el sonido).
El agente suele ser un personaje (generalmente llamado héroe) pero también puede ser un coche, una nave, o cualquier otra cosa. El entorno suele ser compuesto por una decoración estática y unos objetos interactivos (enemigos, objetos del inventario, puertas, entre otros.). El usuario manda entradas al programa por medio de un periférico como un joystick, un teclado o un ratón. La gestión de las interacciones consiste en prever las acciones posibles sobre el entorno, detectar si han estado provocadas, y procesar respuestas. Por ejemplo, para crear una interacción como "abrir la puerta", hay que decidir los procesos que permitirán su cumplimiento (por ej. el jugador tiene que pulsar un botón pensado a tal efecto, tiene que estar bastante cercano, más o menos haciendo frente a la puerta), luego, durante el juego, hace falta detectar si las condiciones están cumplidas. Si eso así, pues se genera una reacción: en nuestro ejemplo, mostrar en la pantalla la puerta abriéndose.
Testing
Items del Area
Publicación y mantenimiento
Monitoreo de funcionamiento y aceptación
Ajustes y cambios
Planes de fidelización
Items del Area
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