Desarrollo de videojuegos

Sheroes in Games Wiki

Ideas y conceptualización

Game Design

Desarrollar un videojuego puede resultar muy abrumador y complicado. Nos preguntamos por donde comenzar, pero cada quien tiene su estructura lógica por lo que no existe una forma única de hacerlo. Importante es buscar una idea que nos entusiasme y seguir algunos consejos para organizar la idea de nuestro videojuego, como, por ejemplo: 1. Elegir un género que nos llame la atención (aventura, acción, juego de roles, carreras, etc.) y tratar de identificar un nicho en el mercado (animación, fantasía, terror, educación, etc.) Así podemos combinar el género y el nicho, complementado nuestra idea como, por ejemplo: un videojuego de aventura y educación, donde el jugador disfrutará de una aventura y a la vez aprenderá algo provechoso y útil. 2. Observar lo que sucede alrededor y dedicar cada día algún tiempo, a prestar atención a las interacciones de las personas entre sí, y las interacciones que tienen con el mundo que les rodea para incorporarlas al videojuego. 3. Buscar ideas trabajando en equipo, averiguando con amistades y la gente en general, tanto lo que les gustaría jugar, como lo que no les interesa, haciendo nuestro pequeño estudio de mercado. Es posible que muchos tengan buenas ideas y se puedan integrar en el concepto y diseño inicial de nuestro videojuego. 4. Escribir todas las ideas en un papel sin juzgarlas. Luego revisarlas una vez terminado, pero estando en un estado de concentración y tranquilidad. Puede ser que algunas de esas ideas sean perfectas para nuestro videojuego o al menos nos van orientando en el camino que hemos comenzado y que toma algún tiempo en realizar. 5. Buscar inspiración al revisar libros o películas favoritas, identificando las cosas que nos atraen, los personajes o el tema a desarrollar y generar nuevamente una lluvia de ideas, integrándolo con lo que habíamos escrito con anterioridad. También pensar en los juegos favoritos y porque nos gustaron. Los juegos existentes pueden brindar ideas increíbles de inspiración. 6. Una vez definida en detalle nuestra idea, debemos comenzar a diseñar el videojuego con elementos técnicos que nos permitirán desarrollar nuestra historia, los personajes, los sonidos, y las herramientas de programación o técnicas que utilizaremos, etc.

Al diseñar videojuegos debe definirse su objetivo (por ejemplo: ¿solo distracción o hay algún aprendizaje?), si se decide por un objetivo de aprendizaje debemos considerar cómo los objetivos de aprendizaje pueden interactuar con el juego y cómo deben abordarse a través de la mecánica de juego utilizada. Los progresos hacia los objetivos del juego hacen que sea necesario comprometerse con los objetivos de aprendizaje previstos en la medida que el jugador o estudiante avanza en el juego. El diseño de los desafíos, las reglas y la retroalimentación son importantes a la hora de implementar y alinear los objetivos de aprendizaje con los objetivos del juego.

En el proceso de diseño del videojuego debemos organizarnos y alinear todos nuestros objetivos y esfuerzos mediante un plan de trabajo. Un plan de trabajo es un documento que presenta las actividades necesarias para desarrollar un proyecto y los responsables de su ejecución en el tiempo. El plan de trabajo como herramienta de gestión y control contiene un conjunto de acciones que facilitan, ya sea a una persona o a un equipo, a cumplir con sus objetivos que se plantean. Para controlar las actividades que implica el desarrollo de un videojuego y los tiempos asociados a su ejecución, existen diferentes herramientas manuales o automatizadas. Desde un Excel, un Microsoft Project o algún software de gestión de proyectos podemos manejar las necesidades de un plan de desarrollo sencillo o complejo. Muchas aplicaciones de gestión de proyectos incluyen funciones útiles diseñadas específicamente para trabajar con enfoques modernos del trabajo de producción, como diagramas de Gantt y tableros Kanban. Otras características incluyen seguimiento del tiempo de ejecución, presupuestos, facturación y herramientas de comunicación del equipo de trabajo. Todos los desarrolladores de juegos, desde los desarrolladores de aplicaciones independientes hasta las grandes empresas de desarrollo de juegos, necesitan algún tipo de herramienta para gestionar el complejo y detallado proceso de desarrollar un videojuego desde la idea hasta el usuario final. El software variará según las necesidades propias, el tamaño del equipo, la complejidad del proyecto y lo que realmente se necesite obtener de la herramienta de gestión de proyectos. Existe una amplia selección de softwares de gestión de proyectos disponibles en el mercado, algunas populares son: Codecks, Jira, GanttPro, Asana, etc.

Documento de diseño de juego (GDD)

Desarrollar un videojuego parte por un proceso de conceptualización, que consiste en definir las ideas principales que orientarán su diseño y serán utilizadas para la estructuración del mismo. Para iniciar este proceso, es necesario hacer uso de algunas técnicas para generar ideas e inspirarse tales como: lluvia de ideas (técnica grupal para generar ideas originales en un ambiente relajado, buscando generar el mayor número de ideas en un corto plazo), tableros de inspiración (estructura gráfica para trabajar la línea de diseño, los colores, las tipografías, los símbolos, etc.), mapas mentales (diagrama usado para representar palabras e ideas relacionadas o ligadas a través de palabras clave a una idea central) o diagramas de desarrollo propio. Lo importante de este proceso es generar ideas, validarlas, documentarlas y luego desarrollarlas. Este proceso de conceptualización nos lleva a preparar el documento de diseño de videojuegos, el cual es un documento guía, de carácter descriptivo acerca del videojuego a desarrollar y es editado por el equipo de trabajo (diseñadores, artistas, programadores, etc.) en la medida en que va progresando su desarrollo. Este documento puede contener textos, imágenes, gráficos, audios sobre la narrativa, el arte, el diseño inspiracional, sonido, maquetación, plataformas, motores, etc. y es utilizado para concentrar esfuerzos y compartir información sobre el proyecto. Dado el dinamismo del desarrollo de los videojuegos, este documento compartido es constantemente revisado y modificado mientras se va construyendo el mismo, quedando como respaldo de todo el esfuerzo del equipo de trabajo y como soporte de todas las acciones realizadas. También es muy útil para entender la lógica de todo el proyecto y para realizar cambios y futuras adecuaciones.

Definiciones y roles de trabajo

El desarrollo de los videojuegos es un proceso secuencial y consistente por lo que requiere un equipo capacitado de miembros y cada uno tiene sus propios roles y actividades. Cada rol tiene una actividad o tarea específica. Algunos roles definidos en el desarrollo del juego son los siguientes: 1. Diseñadores del juego: son las personas del equipo que crean el juego, las reglas y la estructura del juego (interfaz de usuario, la documentación, la narración, el contenido y la entrega final del videojuego). Los diseñadores son responsables de crear los personajes del juego, los escenarios, sus roles, sus voces y todo el trabajo visual gráfico. Puede haber varias personas en el equipo con roles específicos y por lo general, habrá una persona líder que se coordinará con el resto del equipo de desarrollo del juego para el proceso de desarrollo. 2. Artistas: son las personas del equipo que crean el arte del juego y trabajan en conjunto con los diseñadores. Este arte incluye el manejo de los colores, la creación de la vista de los escenarios, las ventanas gráficas y otra tarea relacionada con la parte visual del videojuego. Principalmente trabajan en la creación de la escena y sus imágenes en 2D o 3D. 3. Programadores: es el grupo del equipo que escribe la lógica dentro del juego y permite al usuario integrarse al juego. El programador controla el flujo y la dinámica del juego, hacen que se ejecuten las acciones dentro del videojuego. Los programadores manejan la base del código, las herramientas técnicas del juego y son encargados de documentar e integrar todos los elementos de diseño, arte y programación. 4. Diseñadores de niveles: son las personas que crean, diseñan y programan diferentes niveles en el videojuego. Los diseñadores de niveles crean desafíos y etapas en el juego a través de programas de diseño 2D o 3D. Existen herramientas disponibles que facilitan esta función y proporcionan algunas bibliotecas estándar para ese propósito. 5. Encargados de sonido: son las personas responsables del efecto de sonido y la programación de la música. Incluye edición de voz, sonido y fusión del audio en el juego. 6. Encargados de pruebas: son las personas que prueban todo el flujo del juego y la calidad gráfica, se aseguran de la calidad del juego antes de salir en producción o al mercado. Valida todos sus flujos e identifica cualquier error antes de que puedan llegar al usuario final. Es una persona hábil para encontrar problemas o errores y tiene una muy buena comprensión del juego y su concepto.

Requisitos funcionales, técnicos y financieros

Herramientas de organización

ToolkitComentario
Bitsy: A simple example of game design process and executionGame Design
Motores de videojuego: Funcionamiento del renderizado en videojuegos
Motores de videojuego: Su funcionamiento y características
Planning and Maintaining schedule: 10 practical tipsRequisitos funcionales, técnicos y financieros
Producto Mínimo Viable: Qué es y su importancia al desarrollar juegosGame Design
Prototipagem em Papel para Jogos DigitaisGame Design

Diseño y desarrollo

Storytelling

La narración de historias, o simplemente narración, es el acto de transmitir relatos usando palabras o imágenes, habitualmente mediante la improvisación y recurriendo a distintos adornos estilísticos. Las historias o narraciones se han compartido en todas las culturas como medio para entretener, educar, mantener la cultura o inculcar un sistema de valores morales. Los elementos esenciales en el acto de contar historias son argumento, personajes y punto de vista narrativo.

Arte y animación

Arte y animación se refiere la creación, modelado y movimiento de imágenes en formato 2D o 3D utilizando software especializado. El arte se refiere a las actividades realizadas dentro de los videojuegos relacionadas con la estética y los medios de comunicación de las ideas, mensajes, etc., utilizando diversos recursos plásticos, lingüísticos, sonoros, etc. . La animación digital es la técnica que permite darle movimiento e integrar imágenes y sonido por medio de la computadora mediante simulaciones y programas especializados.

Sonido y música

La Música y Sonido en el videogame son un elemento indispensable, permiten crear la atmósfera general de la historia o juego y guían a quien juega por los distintos niveles, brindando una experiencia total del juego. La música se divide en pistas que se disparan según lo que está pasando en el juego para poder adaptarse a este, comunicando cierta información de manera directa a los jugadores. El equipo encargado de la música debe decidir en qué escena del juego irá la música, cuándo aparece y desaparece, y la intensidad. En el caso de los videojuegos los expertos advierten que no debe abusarse de ese recurso ya que puede distraer al jugador, que en consecuencia silenciará el sonido.

Maquetas y prototipos

U/I, U/X

Plataformas y Motores

Programación (front, back-end & GUI)

La programación de videojuegos es un proceso que pertenece a la creación de un videojuego. Este proceso es efectuado por un programador de videojuegos, gracias a la programación informática. Casi siempre, la programación de un videojuego se resume en repetir a trechos las siguientes acciones:

  • Procesar las interacciones de un agente con su entorno según las entradas del usuario.
  • Procesar los fenómenos indirectamente controlados por el usuario.
  • Crear una imagen a partir de esas informaciones y mostrarlo en la pantalla (igual para el sonido).

El agente suele ser un personaje (generalmente llamado héroe) pero también puede ser un coche, una nave, o cualquier otra cosa. El entorno suele ser compuesto por una decoración estática y unos objetos interactivos (enemigos, objetos del inventario, puertas, entre otros.). El usuario manda entradas al programa por medio de un periférico como un joystick, un teclado o un ratón. La gestión de las interacciones consiste en prever las acciones posibles sobre el entorno, detectar si han estado provocadas, y procesar respuestas. Por ejemplo, para crear una interacción como "abrir la puerta", hay que decidir los procesos que permitirán su cumplimiento (por ej. el jugador tiene que pulsar un botón pensado a tal efecto, tiene que estar bastante cercano, más o menos haciendo frente a la puerta), luego, durante el juego, hace falta detectar si las condiciones están cumplidas. Si eso así, pues se genera una reacción: en nuestro ejemplo, mostrar en la pantalla la puerta abriéndose.

Testing

ToolkitComentario
Bitsy: Creación de un juego de aventuraPlataformas y Motores
Bitsy: Diálogos
Bitsy: best languague to build your first compilerPlataformas y Motores
Bitsy: what it is, basic tools for animations and dialogsPlataformas y Motores
C: Introducción al lenguaje de programación y uso en UnityPlataformas y Motores
Como Aprender Cualquier Lenguaje de Programación en tu MóvilProgramación (front, back-end & GUI)
Consejos para aprender programación de manera virtualProgramación (front, back-end & GUI)
Construct 3: Desarrollo de videojuegosPlataformas y Motores
Construct 3: Tips and TricksPlataformas y Motores
Curso Creador RobloxPlataformas y Motores
Curso de PythonPlataformas y Motores
Curso de Scratch para niños y niñasPlataformas y Motores
Curso de lógica de programación para niños y niñas
Curso de programación lenguaje CPlataformas y Motores
Desenvolvendo Narrativas não lineares - Twine
Desenvolvendo Narrativas não lineares no Twine - Formatação de Texto
Desenvolvendo Narrativas não lineares no Twine - Imagens e links
Desenvolvendo Narrativas não lineares no Twine - Stylesheets
Desenvolvendo Narrativas não lineares no Twine - Uso de Tags
Dibujo en pixel art para desarrollo de videojuegosEscuela Pintamonos es un centro de estudios e investigación creativo enfocado a esneñar y educar desde el arte del dibujo, la programación, la animación 2D y 3D
Diseño de videojuegos y praxis artísticas disruptivas
Documentación, generada por la empresa, con los conocimientos necesarios para comenzar a programar videojuegos
Documentación, generada por la empresa, con los conocimientos necesarios para comenzar a programar videojuegos
Kodu: Conceptos básicos creando un prototipoPlataformas y Motores
Material Design Interface GuideU/I, U/X
Metodologias ativas - Storytelling - Parte 1Storytelling
Microjuegos
Motores de Videojuegos: Godot engine
Música digital para animación y juegosSonido y música
Plataformas para aprender a programarPlataformas y Motores
Programación básica
Programar para aprender sin limitesPlataformas y Motores
Python: Lógica de programación, variables, operadores y ejercicios prácticosProgramación (front, back-end & GUI)
Scratch - Introducción y tutorialesPlataformas y Motores
Scratch - Manual de conceptos básicosPlataformas y Motores
Scratch 3.0 para docentesPlataformas y Motores
Scratch BrasilPlataformas y Motores
Scratch: Conceptos básicos para la creación de elementos de juego tipo Minecraft, Angry Birds y FortniteSe trabaja también con dispositivos como Makey Makey además de plataformas y software para el desarrollo de juegos
Scratch: Introducción al docente en ciencias de la computaciónEdu[K] es una plataforma digital impulsada por Fundación Kodea. http://educa.kodea.org/
Sobre BitsyPlataformas y Motores
Storytelling - Desenvolvimentos de Histórias sem CutscenesStorytelling
Storytelling - Khan Academy - Pixar in a BoxStorytelling
TALLER: NUESTRO PRIMER VIDEOJUEGO
Twine 2.0: Instalación, Componentes y VariablesPlataformas y Motores
Twine 2.0: Tutorial completo - Componentes, formato, y másPlataformas y Motores
Twine Article: What it is and basic elements
Twine Cookbook: Official Twine GuidePlataformas y Motores
Twine: Aplicanção de músicaPlataformas y Motores
Twine: Condicionais, operadores relacionais e lógicosPlataformas y Motores
Twine: Estruturas de repetiçãoPlataformas y Motores
... más resultados

Publicación y mantenimiento

Monitoreo de funcionamiento y aceptación

Ajustes y cambios

Planes de fidelización

ToolkitComentario
Marketing and Sales - Theory