Diferencia entre revisiones de «Desarrollo de videojuegos/de»

Sheroes in Games Wiki
(Página creada con «===Definitionen und Rollen=== Beschreibungen der Rollen und Berufsprofile, entsprechend ihren Aufgaben in der Entwicklung {{#ask:AnnotationObject::+Area::Definitione…»)
 
 
(No se muestra una edición intermedia de otro usuario)
Línea 4: Línea 4:
 
===Game Design===
 
===Game Design===
 
Erklärung des gesamten Prozesses der Gestaltung von Inhalt, Hintergrund und Elementen eines Spiels
 
Erklärung des gesamten Prozesses der Gestaltung von Inhalt, Hintergrund und Elementen eines Spiels
{{#ask:[[AnnotationObject::+]][[Area::Game Design]][[Chapter::~*{{SUBJECTPAGENAME}}*]]  
+
{{#ask:[[AnnotationObject::+]][[Area::Game Design]][[Chapter::~*Die Entwicklung von Videospielen*]]  
 
|mainlabel=-
 
|mainlabel=-
 
|? AnnotationObject=Items
 
|? AnnotationObject=Items
Línea 10: Línea 10:
 
}}
 
}}
  
===Gamedesigndokument (GDD)===
+
===Game design document (GDD)===
Organisation der Entwicklungsstufen
+
Organisation der Entwicklungsstufen eines digitalen Spiels
{{#ask:[[AnnotationObject::+]][[Area::Gamedesigndokument (GDD)]][[Chapter::~*{{SUBJECTPAGENAME}}*]]  
+
{{#ask:[[AnnotationObject::+]][[Area::Gamedesigndokument (GDD)]][[Chapter::~*Die Entwicklung von Videospielen*]]  
 
|mainlabel=-
 
|mainlabel=-
 
|? AnnotationObject=Items
 
|? AnnotationObject=Items
Línea 20: Línea 20:
 
===Definitionen und Rollen===
 
===Definitionen und Rollen===
 
Beschreibungen der Rollen und Berufsprofile, entsprechend ihren Aufgaben in der Entwicklung  
 
Beschreibungen der Rollen und Berufsprofile, entsprechend ihren Aufgaben in der Entwicklung  
{{#ask:[[AnnotationObject::+]][[Area::Definitionen und Rollen]][[Chapter::~*{{SUBJECTPAGENAME}}*]]  
+
{{#ask:[[AnnotationObject::+]][[Area::Definitionen und Rollen]][[Chapter::~*Die Entwicklung von Videospielen*]]  
 
|mainlabel=-
 
|mainlabel=-
 
|? AnnotationObject=Items
 
|? AnnotationObject=Items
Línea 28: Línea 28:
 
===Fachliche, technische und finanzielle Anforderungen===
 
===Fachliche, technische und finanzielle Anforderungen===
 
Interaktionen des Videospiels als System mit anderen Systemen. Analyse der automatischen Reaktionen, der vordefinierten Prozesse und des gewollten und ungewollten Verhaltens des Systems. Wichtig dabei ist, auf welcher Art von Plattform es läuft und welchen Rahmen und welche Ressourcen es benötigt.
 
Interaktionen des Videospiels als System mit anderen Systemen. Analyse der automatischen Reaktionen, der vordefinierten Prozesse und des gewollten und ungewollten Verhaltens des Systems. Wichtig dabei ist, auf welcher Art von Plattform es läuft und welchen Rahmen und welche Ressourcen es benötigt.
{{#ask:[[AnnotationObject::+]][[Area::Fachliche, technische und finanzielle Anforderungen]][[Chapter::~*{{SUBJECTPAGENAME}}*]]  
+
{{#ask:[[AnnotationObject::+]][[Area::Fachliche, technische und finanzielle Anforderungen]][[Chapter::~*Die Entwicklung von Videospielen*]]  
 
|mainlabel=-
 
|mainlabel=-
 
|? AnnotationObject=Items
 
|? AnnotationObject=Items
Línea 36: Línea 36:
 
===Organisationshilfen===
 
===Organisationshilfen===
 
Digitale Pinnwände und Räume zur Organisation der Entwicklung
 
Digitale Pinnwände und Räume zur Organisation der Entwicklung
{{#ask:[[AnnotationObject::+]][[Area::Organisationshilfen]][[Chapter::~*{{SUBJECTPAGENAME}}*]]  
+
{{#ask:[[AnnotationObject::+]][[Area::Organisationshilfen]][[Chapter::~*Die Entwicklung von Videospielen*]]  
 
|mainlabel=-
 
|mainlabel=-
 
|? AnnotationObject=Items
 
|? AnnotationObject=Items
Línea 43: Línea 43:
  
 
==Design und Entwicklung==
 
==Design und Entwicklung==
Phasen und Elemente, die das Spieldesign bilden, auf audiovisueller Ebene und im Code
+
Phasen und Elemente des Spieldesigns, auf audiovisueller Ebene und im Code
  
 
===Storytelling===
 
===Storytelling===
 
Entstehung der Geschichte und Erzählweise: Strategien, Techniken, Werkzeuge und Ressourcen
 
Entstehung der Geschichte und Erzählweise: Strategien, Techniken, Werkzeuge und Ressourcen
{{#ask:[[AnnotationObject::+]][[Area::Storytelling]][[Chapter::~*{{SUBJECTPAGENAME}}*]]  
+
{{#ask:[[AnnotationObject::+]][[Area::Storytelling]][[Chapter::~*Die Entwicklung von Videospielen*]]  
 
|mainlabel=-
 
|mainlabel=-
 
|? AnnotationObject=Items
 
|? AnnotationObject=Items
Línea 54: Línea 54:
  
 
===Kunst und Animation===
 
===Kunst und Animation===
Entwicklung der künstlerischen Aspekte bei der Erstellung von Videospielen: Gestaltung von Umgebungen, Figuren und visuellen Effekten
+
künstlerische Aspekte bei der Erstellung von Videospielen: Gestaltung von Umgebungen, Figuren und visuellen Effekten
{{#ask:[[AnnotationObject::+]][[Area::Kunst und Animation]][[Chapter::~*{{SUBJECTPAGENAME}}*]]  
+
{{#ask:[[AnnotationObject::+]][[Area::Kunst und Animation]][[Chapter::~*Die Entwicklung von Videospielen*]]  
 
|mainlabel=-
 
|mainlabel=-
 
|? AnnotationObject=Items
 
|? AnnotationObject=Items
Línea 63: Línea 63:
 
===Ton und Musik===
 
===Ton und Musik===
 
Strategien und Werkzeuge für das Design und die Produktion der verschiedenen Soundelemente eines Videospiels, wie Soundtrack, akustische Effekte, Stimmungserzeugung und Erzählung
 
Strategien und Werkzeuge für das Design und die Produktion der verschiedenen Soundelemente eines Videospiels, wie Soundtrack, akustische Effekte, Stimmungserzeugung und Erzählung
{{#ask:[[AnnotationObject::+]][[Area::Ton und Musik]][[Chapter::~*{{SUBJECTPAGENAME}}*]]  
+
{{#ask:[[AnnotationObject::+]][[Area::Ton und Musik]][[Chapter::~*Die Entwicklung von Videospielen*]]  
 
|mainlabel=-
 
|mainlabel=-
 
|? AnnotationObject=Items
 
|? AnnotationObject=Items
Línea 70: Línea 70:
  
 
===Modelle und Prototypen===
 
===Modelle und Prototypen===
Erste Arbeitsphase, um das Spiel vor seiner endgültigen Version real zu erleben, um Ideen zu testen, Parameter zu ändern, Möglichkeiten zu erkunden und Fehler zu erkennen und zu korrigieren.
+
Erste Arbeitsphase, um das Spiel vor seiner endgültigen Version real zu erleben, um Ideen zu testen, Parameter zu ändern, alternative Möglichkeiten zu erkunden sowie Fehler zu erkennen und zu korrigieren.
{{#ask:[[AnnotationObject::+]][[Area::Modelle und Prototypen]][[Chapter::~*{{SUBJECTPAGENAME}}*]]  
+
{{#ask:[[AnnotationObject::+]][[Area::Modelle und Prototypen]][[Chapter::~*Die Entwicklung von Videospielen*]]  
 
|mainlabel=-
 
|mainlabel=-
 
|? AnnotationObject=Items
 
|? AnnotationObject=Items
Línea 79: Línea 79:
 
===UI, UX===
 
===UI, UX===
 
Unterschiede und Anwendungen von UI (User Interface) und UX (User Experience). UI umfasst Informationsarchitektur, Interaktionsmuster und visuellen Elemente, während UX ist das Ergebnis von Nutzerzielen, kulturellen Variablen und Benutzeroberflächendesign ist.
 
Unterschiede und Anwendungen von UI (User Interface) und UX (User Experience). UI umfasst Informationsarchitektur, Interaktionsmuster und visuellen Elemente, während UX ist das Ergebnis von Nutzerzielen, kulturellen Variablen und Benutzeroberflächendesign ist.
{{#ask:[[AnnotationObject::+]][[Area::UI, UX]][[Chapter::~*{{SUBJECTPAGENAME}}*]]  
+
{{#ask:[[AnnotationObject::+]][[Area::UI, UX]][[Chapter::~*Die Entwicklung von Videospielen*]]  
 
|mainlabel=-
 
|mainlabel=-
 
|? AnnotationObject=Items
 
|? AnnotationObject=Items
Línea 88: Línea 88:
 
Basissoftware, mit der ein Videospiel unter Verwendung von Routinen, Funktionen und einer Hauptschleife für die Grafikverarbeitung und Interaktionslogik erstellt und ausgeführt werden kann.
 
Basissoftware, mit der ein Videospiel unter Verwendung von Routinen, Funktionen und einer Hauptschleife für die Grafikverarbeitung und Interaktionslogik erstellt und ausgeführt werden kann.
 
Moderne Videospiel-Engines bieten eine Reihe von visuellen Werkzeugen und Bibliotheken, die die Entwicklung beschleunigen und den plattformübergreifenden Export erleichtern.
 
Moderne Videospiel-Engines bieten eine Reihe von visuellen Werkzeugen und Bibliotheken, die die Entwicklung beschleunigen und den plattformübergreifenden Export erleichtern.
{{#ask:[[AnnotationObject::+]][[Area::Plattformen und Engines]][[Chapter::~*{{SUBJECTPAGENAME}}*]]  
+
{{#ask:[[AnnotationObject::+]][[Area::Plattformen und Engines]][[Chapter::~*Die Entwicklung von Videospielen*]]  
 
|mainlabel=-
 
|mainlabel=-
 
|? AnnotationObject=Items
 
|? AnnotationObject=Items
Línea 96: Línea 96:
 
===Programmierung===
 
===Programmierung===
 
Sprachen und Prozesse für die Videospielentwicklung (Front-, Back-End & GUI)
 
Sprachen und Prozesse für die Videospielentwicklung (Front-, Back-End & GUI)
{{#ask:[[AnnotationObject::+]][[Area::Programmierung]][[Chapter::~*{{SUBJECTPAGENAME}}*]]  
+
{{#ask:[[AnnotationObject::+]][[Area::Programmierung]][[Chapter::~*Die Entwicklung von Videospielen*]]  
 
|mainlabel=-
 
|mainlabel=-
 
|? AnnotationObject=Items
 
|? AnnotationObject=Items
Línea 104: Línea 104:
 
===Testing===
 
===Testing===
 
Phase des Testens von Bildern, Texten, Steuerungen, Sounds, Szenarien, Anforderungen und Funktionen eines Spiels
 
Phase des Testens von Bildern, Texten, Steuerungen, Sounds, Szenarien, Anforderungen und Funktionen eines Spiels
{{#ask:[[AnnotationObject::+]][[Area::Testing]][[Chapter::~*{{SUBJECTPAGENAME}}*]]  
+
{{#ask:[[AnnotationObject::+]][[Area::Testing]][[Chapter::~*Die Entwicklung von Videospielen*]]  
 
|mainlabel=-
 
|mainlabel=-
 
|? AnnotationObject=Items
 
|? AnnotationObject=Items
Línea 115: Línea 115:
 
===Monitoring von Leistung und Akzeptanz===
 
===Monitoring von Leistung und Akzeptanz===
 
Werkzeuge, Plattformen und Systeme zur Überwachung und Kontrolle des ordnungsgemäßen Funktionierens des Spiels und der Reaktion des Zielpublikums
 
Werkzeuge, Plattformen und Systeme zur Überwachung und Kontrolle des ordnungsgemäßen Funktionierens des Spiels und der Reaktion des Zielpublikums
{{#ask:[[AnnotationObject::+]][[Area::Monitoring von Leistung und Akzeptanz]][[Chapter::~*{{SUBJECTPAGENAME}}*]]  
+
{{#ask:[[AnnotationObject::+]][[Area::Monitoring von Leistung und Akzeptanz]][[Chapter::~*Die Entwicklung von Videospielen*]]  
 
|mainlabel=-
 
|mainlabel=-
 
|? AnnotationObject=Items
 
|? AnnotationObject=Items
Línea 123: Línea 123:
 
===Anpassungen und Änderungen===
 
===Anpassungen und Änderungen===
 
Erstellung von Patches und Updates
 
Erstellung von Patches und Updates
{{#ask:[[AnnotationObject::+]][[Area::Anpassungen und Änderungen]][[Chapter::~*{{SUBJECTPAGENAME}}*]]  
+
{{#ask:[[AnnotationObject::+]][[Area::Anpassungen und Änderungen]][[Chapter::~*Die Entwicklung von Videospielen*]]  
 
|mainlabel=-
 
|mainlabel=-
 
|? AnnotationObject=Items
 
|? AnnotationObject=Items
Línea 131: Línea 131:
 
===Strategien zur Publikumsbindung===
 
===Strategien zur Publikumsbindung===
 
Strategien und Instrumente zur Bindung der Spielenden und zum Erreichen neuer Zielgruppen
 
Strategien und Instrumente zur Bindung der Spielenden und zum Erreichen neuer Zielgruppen
{{#ask:[[AnnotationObject::+]][[Area::Strategien zur Publikumsbindung]][[Chapter::~*{{SUBJECTPAGENAME}}*]]  
+
{{#ask:[[AnnotationObject::+]][[Area::Strategien zur Publikumsbindung]][[Chapter::~*Die Entwicklung von Videospielen*]]  
 
|mainlabel=-
 
|mainlabel=-
 
|? AnnotationObject=Items
 
|? AnnotationObject=Items

Revisión actual del 16:05 14 abr 2022

Idee und Konzeptualisierung

Grundlagen, um mit der Entwicklung zu beginnen.

Game Design

Erklärung des gesamten Prozesses der Gestaltung von Inhalt, Hintergrund und Elementen eines Spiels

Items
Die Anwendung von Logik in der Videospielentwicklung (Spanisch)
Ein eigenes Videospiel entwickeln: Vorgehensweise und hilfreiche Tools
Game Design: Minimalismus in Videospielen
Game Design: Wie funktioniert das? - Podcast mit Ralf Hebecker
Praktischer Ansatz zur Entwicklung von Videospielen (Spanisch)
Spiele programmieren: kritischer Blick auf und Einstieg in die Branche mit Entwicklerin Kathrin
Wie entwickelt man ein eigenes Spiel? - Guide für Beginnende

Game design document (GDD)

Organisation der Entwicklungsstufen eines digitalen Spiels


Definitionen und Rollen

Beschreibungen der Rollen und Berufsprofile, entsprechend ihren Aufgaben in der Entwicklung

Items
Die Entwicklung von Indie-Games - Podcast mit Philipp Stollenmayer
Videospielentwicklung: Ein grober Überblick über die wichtigsten Schritte und Grundbegriffe

Fachliche, technische und finanzielle Anforderungen

Interaktionen des Videospiels als System mit anderen Systemen. Analyse der automatischen Reaktionen, der vordefinierten Prozesse und des gewollten und ungewollten Verhaltens des Systems. Wichtig dabei ist, auf welcher Art von Plattform es läuft und welchen Rahmen und welche Ressourcen es benötigt.


Organisationshilfen

Digitale Pinnwände und Räume zur Organisation der Entwicklung


Design und Entwicklung

Phasen und Elemente des Spieldesigns, auf audiovisueller Ebene und im Code

Storytelling

Entstehung der Geschichte und Erzählweise: Strategien, Techniken, Werkzeuge und Ressourcen

Items
Storytelling: Grundbegriffe

Kunst und Animation

künstlerische Aspekte bei der Erstellung von Videospielen: Gestaltung von Umgebungen, Figuren und visuellen Effekten

Items
Adobe Illustrator: Live Tutorial
Design und Konzeptkunst für ein Videospiel (Spanisch)
Design und Konzeptkunst für ein Videospiel: Szenarien (Spanisch)
Kunst in Videospielen: Podcast (Spanisch)
Kunst und Videospiel (Spanisch)
Visuelle Effekte in Videospielen (Spanisch)

Ton und Musik

Strategien und Werkzeuge für das Design und die Produktion der verschiedenen Soundelemente eines Videospiels, wie Soundtrack, akustische Effekte, Stimmungserzeugung und Erzählung

Items
Computerspielmusik als informationsvermittelnder Teil des Spielinterfaces: Sinn und Bedeutung von Klangzeichen in Computerspielmusik
Einführung in die Musik von Videospielen, Teil 2 - Die Geschichte (Podcast auf Spanisch)

Modelle und Prototypen

Erste Arbeitsphase, um das Spiel vor seiner endgültigen Version real zu erleben, um Ideen zu testen, Parameter zu ändern, alternative Möglichkeiten zu erkunden sowie Fehler zu erkennen und zu korrigieren.

Items
Rapid Prototyping von Videospielen: Warum sind sie wichtig für die Spieleentwicklung? (Spanisch)

UI, UX

Unterschiede und Anwendungen von UI (User Interface) und UX (User Experience). UI umfasst Informationsarchitektur, Interaktionsmuster und visuellen Elemente, während UX ist das Ergebnis von Nutzerzielen, kulturellen Variablen und Benutzeroberflächendesign ist.


Plattformen und Engines

Basissoftware, mit der ein Videospiel unter Verwendung von Routinen, Funktionen und einer Hauptschleife für die Grafikverarbeitung und Interaktionslogik erstellt und ausgeführt werden kann. Moderne Videospiel-Engines bieten eine Reihe von visuellen Werkzeugen und Bibliotheken, die die Entwicklung beschleunigen und den plattformübergreifenden Export erleichtern.

Items
Software für Videospielentwicklung
Unity: Benutzungshandbuch
Videospiel-Engines: AppGameKit (Englisch)

Programmierung

Sprachen und Prozesse für die Videospielentwicklung (Front-, Back-End & GUI)

Items
Grafikprogrammierung bei der Entwicklung von Videospielen (Spanisch)

Testing

Phase des Testens von Bildern, Texten, Steuerungen, Sounds, Szenarien, Anforderungen und Funktionen eines Spiels


Release und Nachbearbeitung

Bewertung der Spielerfahrung, Fehlererkennung, Erstellung von Patches und Prüfung der Fortführung des Projekts nach der Veröffentlichung

Monitoring von Leistung und Akzeptanz

Werkzeuge, Plattformen und Systeme zur Überwachung und Kontrolle des ordnungsgemäßen Funktionierens des Spiels und der Reaktion des Zielpublikums


Anpassungen und Änderungen

Erstellung von Patches und Updates


Strategien zur Publikumsbindung

Strategien und Instrumente zur Bindung der Spielenden und zum Erreichen neuer Zielgruppen