Diferencia entre revisiones de «Desarrollo de videojuegos/de»
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===Game Design=== | ===Game Design=== | ||
Erklärung des gesamten Prozesses der Gestaltung von Inhalt, Hintergrund und Elementen eines Spiels | Erklärung des gesamten Prozesses der Gestaltung von Inhalt, Hintergrund und Elementen eines Spiels | ||
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===Gamedesigndokument (GDD)=== | ===Gamedesigndokument (GDD)=== | ||
Organisation der Entwicklungsstufen | Organisation der Entwicklungsstufen | ||
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===Definitionen und Rollen=== | ===Definitionen und Rollen=== | ||
Beschreibungen der Rollen und Berufsprofile, entsprechend ihren Aufgaben in der Entwicklung | Beschreibungen der Rollen und Berufsprofile, entsprechend ihren Aufgaben in der Entwicklung | ||
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===Fachliche, technische und finanzielle Anforderungen=== | ===Fachliche, technische und finanzielle Anforderungen=== | ||
Interaktionen des Videospiels als System mit anderen Systemen. Analyse der automatischen Reaktionen, der vordefinierten Prozesse und des gewollten und ungewollten Verhaltens des Systems. Wichtig dabei ist, auf welcher Art von Plattform es läuft und welchen Rahmen und welche Ressourcen es benötigt. | Interaktionen des Videospiels als System mit anderen Systemen. Analyse der automatischen Reaktionen, der vordefinierten Prozesse und des gewollten und ungewollten Verhaltens des Systems. Wichtig dabei ist, auf welcher Art von Plattform es läuft und welchen Rahmen und welche Ressourcen es benötigt. | ||
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===Organisationshilfen=== | ===Organisationshilfen=== | ||
Digitale Pinnwände und Räume zur Organisation der Entwicklung | Digitale Pinnwände und Räume zur Organisation der Entwicklung | ||
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===Storytelling=== | ===Storytelling=== | ||
Entstehung der Geschichte und Erzählweise: Strategien, Techniken, Werkzeuge und Ressourcen | Entstehung der Geschichte und Erzählweise: Strategien, Techniken, Werkzeuge und Ressourcen | ||
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Línea 55: | Línea 55: | ||
===Kunst und Animation=== | ===Kunst und Animation=== | ||
Entwicklung der künstlerischen Aspekte bei der Erstellung von Videospielen: Gestaltung von Umgebungen, Figuren und visuellen Effekten | Entwicklung der künstlerischen Aspekte bei der Erstellung von Videospielen: Gestaltung von Umgebungen, Figuren und visuellen Effekten | ||
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===Ton und Musik=== | ===Ton und Musik=== | ||
Strategien und Werkzeuge für das Design und die Produktion der verschiedenen Soundelemente eines Videospiels, wie Soundtrack, akustische Effekte, Stimmungserzeugung und Erzählung | Strategien und Werkzeuge für das Design und die Produktion der verschiedenen Soundelemente eines Videospiels, wie Soundtrack, akustische Effekte, Stimmungserzeugung und Erzählung | ||
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===Modelle und Prototypen=== | ===Modelle und Prototypen=== | ||
Erste Arbeitsphase, um das Spiel vor seiner endgültigen Version real zu erleben, um Ideen zu testen, Parameter zu ändern, Möglichkeiten zu erkunden und Fehler zu erkennen und zu korrigieren. | Erste Arbeitsphase, um das Spiel vor seiner endgültigen Version real zu erleben, um Ideen zu testen, Parameter zu ändern, Möglichkeiten zu erkunden und Fehler zu erkennen und zu korrigieren. | ||
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===UI, UX=== | ===UI, UX=== | ||
Unterschiede und Anwendungen von UI (User Interface) und UX (User Experience). UI umfasst Informationsarchitektur, Interaktionsmuster und visuellen Elemente, während UX ist das Ergebnis von Nutzerzielen, kulturellen Variablen und Benutzeroberflächendesign ist. | Unterschiede und Anwendungen von UI (User Interface) und UX (User Experience). UI umfasst Informationsarchitektur, Interaktionsmuster und visuellen Elemente, während UX ist das Ergebnis von Nutzerzielen, kulturellen Variablen und Benutzeroberflächendesign ist. | ||
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Basissoftware, mit der ein Videospiel unter Verwendung von Routinen, Funktionen und einer Hauptschleife für die Grafikverarbeitung und Interaktionslogik erstellt und ausgeführt werden kann. | Basissoftware, mit der ein Videospiel unter Verwendung von Routinen, Funktionen und einer Hauptschleife für die Grafikverarbeitung und Interaktionslogik erstellt und ausgeführt werden kann. | ||
Moderne Videospiel-Engines bieten eine Reihe von visuellen Werkzeugen und Bibliotheken, die die Entwicklung beschleunigen und den plattformübergreifenden Export erleichtern. | Moderne Videospiel-Engines bieten eine Reihe von visuellen Werkzeugen und Bibliotheken, die die Entwicklung beschleunigen und den plattformübergreifenden Export erleichtern. | ||
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Línea 96: | Línea 96: | ||
===Programmierung=== | ===Programmierung=== | ||
Sprachen und Prozesse für die Videospielentwicklung (Front-, Back-End & GUI) | Sprachen und Prozesse für die Videospielentwicklung (Front-, Back-End & GUI) | ||
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Línea 104: | Línea 104: | ||
===Testing=== | ===Testing=== | ||
Phase des Testens von Bildern, Texten, Steuerungen, Sounds, Szenarien, Anforderungen und Funktionen eines Spiels | Phase des Testens von Bildern, Texten, Steuerungen, Sounds, Szenarien, Anforderungen und Funktionen eines Spiels | ||
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Línea 115: | Línea 115: | ||
===Monitoring von Leistung und Akzeptanz=== | ===Monitoring von Leistung und Akzeptanz=== | ||
Werkzeuge, Plattformen und Systeme zur Überwachung und Kontrolle des ordnungsgemäßen Funktionierens des Spiels und der Reaktion des Zielpublikums | Werkzeuge, Plattformen und Systeme zur Überwachung und Kontrolle des ordnungsgemäßen Funktionierens des Spiels und der Reaktion des Zielpublikums | ||
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Línea 123: | Línea 123: | ||
===Anpassungen und Änderungen=== | ===Anpassungen und Änderungen=== | ||
Erstellung von Patches und Updates | Erstellung von Patches und Updates | ||
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Línea 131: | Línea 131: | ||
===Strategien zur Publikumsbindung=== | ===Strategien zur Publikumsbindung=== | ||
Strategien und Instrumente zur Bindung der Spielenden und zum Erreichen neuer Zielgruppen | Strategien und Instrumente zur Bindung der Spielenden und zum Erreichen neuer Zielgruppen | ||
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|? AnnotationObject=Items | |? AnnotationObject=Items |
Revisión del 10:38 3 mar 2022
Idee und Konzeptualisierung
Grundlagen, um mit der Entwicklung zu beginnen.
Game Design
Erklärung des gesamten Prozesses der Gestaltung von Inhalt, Hintergrund und Elementen eines Spiels
Gamedesigndokument (GDD)
Organisation der Entwicklungsstufen
Definitionen und Rollen
Beschreibungen der Rollen und Berufsprofile, entsprechend ihren Aufgaben in der Entwicklung
Items |
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Die Entwicklung von Indie-Games - Podcast mit Philipp Stollenmayer |
Videospielentwicklung: Ein grober Überblick über die wichtigsten Schritte und Grundbegriffe |
Fachliche, technische und finanzielle Anforderungen
Interaktionen des Videospiels als System mit anderen Systemen. Analyse der automatischen Reaktionen, der vordefinierten Prozesse und des gewollten und ungewollten Verhaltens des Systems. Wichtig dabei ist, auf welcher Art von Plattform es läuft und welchen Rahmen und welche Ressourcen es benötigt.
Organisationshilfen
Digitale Pinnwände und Räume zur Organisation der Entwicklung
Design und Entwicklung
Phasen und Elemente, die das Spieldesign bilden, auf audiovisueller Ebene und im Code
Storytelling
Entstehung der Geschichte und Erzählweise: Strategien, Techniken, Werkzeuge und Ressourcen
Items |
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Storytelling: Grundbegriffe |
Kunst und Animation
Entwicklung der künstlerischen Aspekte bei der Erstellung von Videospielen: Gestaltung von Umgebungen, Figuren und visuellen Effekten
Ton und Musik
Strategien und Werkzeuge für das Design und die Produktion der verschiedenen Soundelemente eines Videospiels, wie Soundtrack, akustische Effekte, Stimmungserzeugung und Erzählung
Modelle und Prototypen
Erste Arbeitsphase, um das Spiel vor seiner endgültigen Version real zu erleben, um Ideen zu testen, Parameter zu ändern, Möglichkeiten zu erkunden und Fehler zu erkennen und zu korrigieren.
Items |
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Rapid Prototyping von Videospielen: Warum sind sie wichtig für die Spieleentwicklung? (Spanisch) |
UI, UX
Unterschiede und Anwendungen von UI (User Interface) und UX (User Experience). UI umfasst Informationsarchitektur, Interaktionsmuster und visuellen Elemente, während UX ist das Ergebnis von Nutzerzielen, kulturellen Variablen und Benutzeroberflächendesign ist.
Plattformen und Engines
Basissoftware, mit der ein Videospiel unter Verwendung von Routinen, Funktionen und einer Hauptschleife für die Grafikverarbeitung und Interaktionslogik erstellt und ausgeführt werden kann. Moderne Videospiel-Engines bieten eine Reihe von visuellen Werkzeugen und Bibliotheken, die die Entwicklung beschleunigen und den plattformübergreifenden Export erleichtern.
Items |
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Software für Videospielentwicklung |
Unity: Benutzungshandbuch |
Videospiel-Engines: AppGameKit (Englisch) |
Programmierung
Sprachen und Prozesse für die Videospielentwicklung (Front-, Back-End & GUI)
Items |
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Grafikprogrammierung bei der Entwicklung von Videospielen (Spanisch) |
Testing
Phase des Testens von Bildern, Texten, Steuerungen, Sounds, Szenarien, Anforderungen und Funktionen eines Spiels
Release und Nachbearbeitung
Bewertung der Spielerfahrung, Fehlererkennung, Erstellung von Patches und Prüfung der Fortführung des Projekts nach der Veröffentlichung
Monitoring von Leistung und Akzeptanz
Werkzeuge, Plattformen und Systeme zur Überwachung und Kontrolle des ordnungsgemäßen Funktionierens des Spiels und der Reaktion des Zielpublikums
Anpassungen und Änderungen
Erstellung von Patches und Updates
Strategien zur Publikumsbindung
Strategien und Instrumente zur Bindung der Spielenden und zum Erreichen neuer Zielgruppen