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Lista de resultados
- Social and Cultural Impacts of Video Games: How Are We Affected by Video Games + (Diese Arbeit ist der Erforschung der sozia … Diese Arbeit ist der Erforschung der sozialen und kulturellen Auswirkungen von Videospielen gewidmet. Videospiele werden als ein Produkt der digitalen Kultur dargestellt, das den modernen Menschen wesentlich beeinflusst, traditionelle soziale Praktiken verändert und den kulturellen Raum neu gestaltet. Die Studie zeigt, dass Videospiele und die Spieleindustrie Wirtschaft und Gesellschaft stark beeinflussen und eine wichtige Rolle bei sozialen Veränderungen spielen. Außerdem ist die Spieleindustrie und verfügt über ein solides Potenzial.ie und verfügt über ein solides Potenzial.)
- Social and Cultural Impacts of Video Games: How Are We Affected by Video Games + (Diese Arbeit ist der Erforschung der sozia … Diese Arbeit ist der Erforschung der sozialen und kulturellen Auswirkungen von Videospielen gewidmet. Videospiele werden als ein Produkt der digitalen Kultur dargestellt, das den modernen Menschen wesentlich beeinflusst, traditionelle soziale Praktiken verändert und den kulturellen Raum neu gestaltet. Die Studie zeigt, dass Videospiele und die Spieleindustrie Wirtschaft und Gesellschaft stark beeinflussen und eine wichtige Rolle bei sozialen Veränderungen spielen. Außerdem ist die Spieleindustrie und verfügt über ein solides Potenzial.ie und verfügt über ein solides Potenzial.)
- Diversity Guide - Verband der deutschen Games-Branche + (Diese Diversity Guide bietet Tipps für diskriminierungssensible Kommunikation auf verschiedenen Kanälen wie Stellenausschreibungen, Konferenzen oder das persönliche Gespräch im Alltag.)
- Diversity Guide - Verband der deutschen Games-Branche + (Diese Diversity Guide bietet Tipps für diskriminierungssensible Kommunikation auf verschiedenen Kanälen wie Stellenausschreibungen, Konferenzen oder das persönliche Gespräch im Alltag.)
- Geschlechterrollen in Spielen und in der Gaming-Community + (Diese Forschungsarbeit stellt sich die Frage, wie Geschlechterrollen in digitalen Spielen transportiert werden und untersucht die Reaktionen der Gaming-Community auf diese Rollenbilder.)
- Geschlechterrollen in Spielen und in der Gaming-Community + (Diese Forschungsarbeit stellt sich die Frage, wie Geschlechterrollen in digitalen Spielen transportiert werden und untersucht die Reaktionen der Gaming-Community auf diese Rollenbilder.)
- The Social Effects of Video Games + (Dieser Artikel befasst sich mit den sozial … Dieser Artikel befasst sich mit den sozialen Auswirkungen von Videospielen, einschließlich der positiven und negativen Auswirkungen von Spielen auf die sozialen Fähigkeiten. Außerdem werden Strategien aufgezeigt, mit denen man seine sozialen Fähigkeiten verbessern kann.eine sozialen Fähigkeiten verbessern kann.)
- The Social Effects of Video Games + (Dieser Artikel befasst sich mit den sozial … Dieser Artikel befasst sich mit den sozialen Auswirkungen von Videospielen, einschließlich der positiven und negativen Auswirkungen von Spielen auf die sozialen Fähigkeiten. Außerdem werden Strategien aufgezeigt, mit denen man seine sozialen Fähigkeiten verbessern kann.eine sozialen Fähigkeiten verbessern kann.)
- Video Game Marketing Strategies + (Dieser Leitfaden ist eine praktische Ressource für jede Marketingstrategie für Mobil-, PC- oder Indie-Spiele, die darauf abzielt, mehr Spielende zu gewinnen, die Konversionsrate zu erhöhen oder die Bekanntheit zu steigern.)
- Video Game Marketing Strategies + (Dieser Leitfaden ist eine praktische Ressource für jede Marketingstrategie für Mobil-, PC- oder Indie-Spiele, die darauf abzielt, mehr Spielende zu gewinnen, die Konversionsrate zu erhöhen oder die Bekanntheit zu steigern.)
- Wege zu einer Geschlechtersensiblen Bildung + (Dieses Handbuch stellt bewährte Methoden a … Dieses Handbuch stellt bewährte Methoden aus den Kursen zu geschlechtersensibler Pädagogik vor, die im Rahmen des Erasmus+-Projekts Towards Gender-Sensitive Education (TGSE) abgehalten wurden. Das Handbuch soll als Toolkit für Aus- und Fortbildner*innen dienen, die (angehende) Lehrkräfte für das Thema Geschlecht und Bildung sensibilisieren und qualifizieren wollen. Die Entwicklung und Förderung von Geschlechtersensibilität von Lehrpersonen ist ein wichtiger Schritt zur Schaffung eines inklusiven und fairen Bildungswesens sowie zur Erreichung von Geschlechtergleichstellung, die zu den Grundwerten der Europäischen Union gehört.Grundwerten der Europäischen Union gehört.)
- Wege zu einer Geschlechtersensiblen Bildung + (Dieses Handbuch stellt bewährte Methoden a … Dieses Handbuch stellt bewährte Methoden aus den Kursen zu geschlechtersensibler Pädagogik vor, die im Rahmen des Erasmus+-Projekts Towards Gender-Sensitive Education (TGSE) abgehalten wurden. Das Handbuch soll als Toolkit für Aus- und Fortbildner*innen dienen, die (angehende) Lehrkräfte für das Thema Geschlecht und Bildung sensibilisieren und qualifizieren wollen. Die Entwicklung und Förderung von Geschlechtersensibilität von Lehrpersonen ist ein wichtiger Schritt zur Schaffung eines inklusiven und fairen Bildungswesens sowie zur Erreichung von Geschlechtergleichstellung, die zu den Grundwerten der Europäischen Union gehört.Grundwerten der Europäischen Union gehört.)
- E-Sport: Der schwere Stand von Frauen + (E-Sport: Im Spitzenbereich des E-Sports gi … E-Sport: Im Spitzenbereich des E-Sports gibt es noch kaum Frauen. Warum kommen Frauen nicht auf diese Level? Und wie helfen Frauen-Ligen und Schulprojekte bei der Förderung von Gamerinnen? Fachpersonen aus E-Sport und Wissenschaft geben Antworten und erzählen von ihren Erfahrungen.worten und erzählen von ihren Erfahrungen.)
- E-Sport: Der schwere Stand von Frauen + (E-Sport: Im Spitzenbereich des E-Sports gi … E-Sport: Im Spitzenbereich des E-Sports gibt es noch kaum Frauen. Warum kommen Frauen nicht auf diese Level? Und wie helfen Frauen-Ligen und Schulprojekte bei der Förderung von Gamerinnen? Fachpersonen aus E-Sport und Wissenschaft geben Antworten und erzählen von ihren Erfahrungen.worten und erzählen von ihren Erfahrungen.)
- Sexismus in der Gaming-Industrie: Gelingt jetzt der Wandel? + (Eine frauenfeindliche Macho-Kultur wurde in Spiele-Firmen lange Zeit toleriert. Doch jetzt ist Bewegung in die Branche gekommen.)
- Sexismus in der Gaming-Industrie: Gelingt jetzt der Wandel? + (Eine frauenfeindliche Macho-Kultur wurde in Spiele-Firmen lange Zeit toleriert. Doch jetzt ist Bewegung in die Branche gekommen.)
- El surgimiento del movimiento feminista en los videojuegos + (El Jugar implica deconstrucción. En el camino a la igualdad de generos)
- El surgimiento del movimiento feminista en los videojuegos + (El Jugar implica deconstrucción. En el camino a la igualdad de generos)
- Ciberfeminismo al rescate + (El activismo feminista on line moviliza a la sociedad para que reflexiones sobre los conflictos y causas sociales.)
- Ciberfeminismo al rescate + (El activismo feminista on line moviliza a la sociedad para que reflexiones sobre los conflictos y causas sociales.)
- La inserción del feminismo en un espacio machista + (El texto aborda como las mujeres son acosadas y perseguidas online.)
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- El consumo de videojuegos en aumento + (El texto presenta herramientas para comprender las dinámicas productivas de las industrias cultural y creativas, y de desarrollas políticas basadas en evidencias)
- El consumo de videojuegos en aumento + (El texto presenta herramientas para comprender las dinámicas productivas de las industrias cultural y creativas, y de desarrollas políticas basadas en evidencias)
- Cultura geek lgtb + (En este juego deciden como celebración del mes de orgullo desafiar a los usuarios a derrotar al personaje lgbt.)
- Cultura geek lgtb + (En este juego deciden como celebración del mes de orgullo desafiar a los usuarios a derrotar al personaje lgbt.)
- Debatte: Sexualisierung vs. Macht in Videospielfiguren (Spanisch) + (Enthält explizite Sprache)
- Debatte: Sexualisierung vs. Macht in Videospielfiguren (Spanisch) + (Enthält explizite Sprache)
- Gamificacion a las empresas + (Es una plataforma que propone simplificar los procesos de selección de personal de empresas reemplazando curriculm vitae por videojuegos)
- Gamificacion a las empresas + (Es una plataforma que propone simplificar los procesos de selección de personal de empresas reemplazando curriculm vitae por videojuegos)
- Estereotipos sexistas en los videojuegos + (Estas imágenes pueden afectar a la capacidad de autoestima de las chicas, así como a la idea que ellas tienen de su puesto en el mundo.)
- Estereotipos sexistas en los videojuegos + (Estas imágenes pueden afectar a la capacidad de autoestima de las chicas, así como a la idea que ellas tienen de su puesto en el mundo.)
- Las influencer gamers que marcan tendencia en el mundo. + (Este video muestra como mujeres creadoras de contenido diario son elegidas por millones de usuarios. ya sea contando experiencias o dando tips de como jugar en red.)
- Las influencer gamers que marcan tendencia en el mundo. + (Este video muestra como mujeres creadoras de contenido diario son elegidas por millones de usuarios. ya sea contando experiencias o dando tips de como jugar en red.)
- FemDevsMeetup + (FemDevsMeetup organisiert Networking-Events in Deutschland für Frauen, Randgruppen und Partner, die an der Spieleindustrie interessiert sind.)
- FemDevsMeetup + (FemDevsMeetup organisiert Networking-Events in Deutschland für Frauen, Randgruppen und Partner, die an der Spieleindustrie interessiert sind.)
- Game Life! Elternclips rund ums Computerspielen + (Game Life! ist ein Projekt des JFF – Insti … Game Life! ist ein Projekt des JFF – Institut für Medienpädagogik in Kooperation mit dem Medienzentrum Parabol im Auftrag des Bayerischen Staatsministeriums für Familie, Arbeit und Soziales. Die Themen sind u. a. Geschlechterrollen, Gewalt und Datensicherheit.lechterrollen, Gewalt und Datensicherheit.)
- Game Life! Elternclips rund ums Computerspielen + (Game Life! ist ein Projekt des JFF – Insti … Game Life! ist ein Projekt des JFF – Institut für Medienpädagogik in Kooperation mit dem Medienzentrum Parabol im Auftrag des Bayerischen Staatsministeriums für Familie, Arbeit und Soziales. Die Themen sind u. a. Geschlechterrollen, Gewalt und Datensicherheit.lechterrollen, Gewalt und Datensicherheit.)
- Gender und Gaming + (Gastbeitrag von Dr. Sabine Hahn für die Stiftung Digitale Spiele Kultur. Der Artikel gibt einen Einblick in ihre Dissertation „Gender und Gaming. Frauen im Fokus der Games-Industrie“ (im Mai 2017 im transcript Verlag erschienen).)
- Gender und Gaming + (Gastbeitrag von Dr. Sabine Hahn für die Stiftung Digitale Spiele Kultur. Der Artikel gibt einen Einblick in ihre Dissertation „Gender und Gaming. Frauen im Fokus der Games-Industrie“ (im Mai 2017 im transcript Verlag erschienen).)
- Girls Make Games + (Girls Make Games bietet Sommercamps, Workshops und Game Jams für Mädchen an. Diese finden auf Englisch statt und können in den USA oder virtuell von der ganzen Welt aus besucht werden.)
- Girls Make Games + (Girls Make Games bietet Sommercamps, Workshops und Game Jams für Mädchen an. Diese finden auf Englisch statt und können in den USA oder virtuell von der ganzen Welt aus besucht werden.)
- Global Gaming Woman (GGW) + (Global Gaming Women ist eine unabhängige O … Global Gaming Women ist eine unabhängige Organisation, die 2016 gegründet wurde, um weltweit wirkungsvolle Programme und Veranstaltungen durchzuführen, die die Entwicklung von Frauen in der Spiele- und Lotteriebranche unterstützen, inspirieren und beeinflussen.nterstützen, inspirieren und beeinflussen.)
- Global Gaming Woman (GGW) + (Global Gaming Women ist eine unabhängige O … Global Gaming Women ist eine unabhängige Organisation, die 2016 gegründet wurde, um weltweit wirkungsvolle Programme und Veranstaltungen durchzuführen, die die Entwicklung von Frauen in der Spiele- und Lotteriebranche unterstützen, inspirieren und beeinflussen.nterstützen, inspirieren und beeinflussen.)
- Ada-Lovelace-Projekt + (Im Ada-Lovelace-Projekt geht es um zwei Dinge: Vorbilder und Praxiserfahrung. Ziel ist es, Mädchen und junge Frauen für eine Karriere im MINT-Bereich zu gewinnen und zu zeigen, was mit MINT alles möglich ist.)
- Ada-Lovelace-Projekt + (Im Ada-Lovelace-Projekt geht es um zwei Dinge: Vorbilder und Praxiserfahrung. Ziel ist es, Mädchen und junge Frauen für eine Karriere im MINT-Bereich zu gewinnen und zu zeigen, was mit MINT alles möglich ist.)
- Darstellung von Queerness in Computerspielen + (In diesem Artikel aus der "Paidia, Zeitsch … In diesem Artikel aus der "Paidia, Zeitschrift für Computerspielforschung" geht es um die Queerness in Computerspielen. Computerspiele orientieren sich sehr strikt an einem heteronormativen System. Doch obwohl bereits in einer Studie festgestellt wurde, dass sich nur ca. ein Viertel der Gamer selbst als rein heterosexuell identifiziert, behandeln bisher nur sehr wenige wissenschaftliche Arbeiten den Umgang mit Queerness in Computerspielen. Dieser Artikel soll nun ein kleiner Ausblick auf die Darstellung von Queerness in diesem Medium gegeben werden.Queerness in diesem Medium gegeben werden.)
- Darstellung von Queerness in Computerspielen + (In diesem Artikel aus der "Paidia, Zeitsch … In diesem Artikel aus der "Paidia, Zeitschrift für Computerspielforschung" geht es um die Queerness in Computerspielen. Computerspiele orientieren sich sehr strikt an einem heteronormativen System. Doch obwohl bereits in einer Studie festgestellt wurde, dass sich nur ca. ein Viertel der Gamer selbst als rein heterosexuell identifiziert, behandeln bisher nur sehr wenige wissenschaftliche Arbeiten den Umgang mit Queerness in Computerspielen. Dieser Artikel soll nun ein kleiner Ausblick auf die Darstellung von Queerness in diesem Medium gegeben werden.Queerness in diesem Medium gegeben werden.)
- Verkörperung von Trans-Charakteren in Games + (In diesem Artikel befasst sich der Spieleratgeber NRW mit der Verkörperung von Trans-Personen in Games.)
- Verkörperung von Trans-Charakteren in Games + (In diesem Artikel befasst sich der Spieleratgeber NRW mit der Verkörperung von Trans-Personen in Games.)
- Gaming aus Frauenperspektive + (In ihrem Beitrag im Buch "Savegame: Agency … In ihrem Beitrag im Buch "Savegame: Agency, Design, Engineering" beschreibt Ricarda Götz die weibliche Perspektive auf die Games-Industrie. Was spielen Frauen? Wo sind sie bei der Spieleentwicklung? Und wie geht es Spielerinnen in der Branche? Ihr Fazit: Die spielende Frau ist zwar Realität, sie steht jedoch der männlich dominierten Spieleindustrie gegenüber und muss ihre eigene Rolle immer wieder beweisen.s ihre eigene Rolle immer wieder beweisen.)
- Gaming aus Frauenperspektive + (In ihrem Beitrag im Buch "Savegame: Agency … In ihrem Beitrag im Buch "Savegame: Agency, Design, Engineering" beschreibt Ricarda Götz die weibliche Perspektive auf die Games-Industrie. Was spielen Frauen? Wo sind sie bei der Spieleentwicklung? Und wie geht es Spielerinnen in der Branche? Ihr Fazit: Die spielende Frau ist zwar Realität, sie steht jedoch der männlich dominierten Spieleindustrie gegenüber und muss ihre eigene Rolle immer wieder beweisen.s ihre eigene Rolle immer wieder beweisen.)