Buscar por propiedad

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Lista de todas las páginas que tienen la propiedad "LComment" con valor "Reach3 em parceria com a Lenovo.". Como hay pocos resultados, también se muestran los valores aproximados.

Abajo se muestran hasta 26 resultados comenzando por el n.º 1.

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Lista de resultados

  • Las influencer gamers que marcan tendencia en el mundo.  + (Este video muestra como mujeres creadoras de contenido diario son elegidas por millones de usuarios. ya sea contando experiencias o dando tips de como jugar en red.)
  • Las influencer gamers que marcan tendencia en el mundo.  + (Este video muestra como mujeres creadoras de contenido diario son elegidas por millones de usuarios. ya sea contando experiencias o dando tips de como jugar en red.)
  • FemDevsMeetup  + (FemDevsMeetup organisiert Networking-Events in Deutschland für Frauen, Randgruppen und Partner, die an der Spieleindustrie interessiert sind.)
  • FemDevsMeetup  + (FemDevsMeetup organisiert Networking-Events in Deutschland für Frauen, Randgruppen und Partner, die an der Spieleindustrie interessiert sind.)
  • Game Life! Elternclips rund ums Computerspielen  + (Game Life! ist ein Projekt des JFF – InstiGame Life! ist ein Projekt des JFF – Institut für Medienpädagogik in Kooperation mit dem Medienzentrum Parabol im Auftrag des Bayerischen Staatsministeriums für Familie, Arbeit und Soziales. Die Themen sind u. a. Geschlechterrollen, Gewalt und Datensicherheit.lechterrollen, Gewalt und Datensicherheit.)
  • Game Life! Elternclips rund ums Computerspielen  + (Game Life! ist ein Projekt des JFF – InstiGame Life! ist ein Projekt des JFF – Institut für Medienpädagogik in Kooperation mit dem Medienzentrum Parabol im Auftrag des Bayerischen Staatsministeriums für Familie, Arbeit und Soziales. Die Themen sind u. a. Geschlechterrollen, Gewalt und Datensicherheit.lechterrollen, Gewalt und Datensicherheit.)
  • Gender und Gaming  + (Gastbeitrag von Dr. Sabine Hahn für die Stiftung Digitale Spiele Kultur. Der Artikel gibt einen Einblick in ihre Dissertation „Gender und Gaming. Frauen im Fokus der Games-Industrie“ (im Mai 2017 im transcript Verlag erschienen).)
  • Gender und Gaming  + (Gastbeitrag von Dr. Sabine Hahn für die Stiftung Digitale Spiele Kultur. Der Artikel gibt einen Einblick in ihre Dissertation „Gender und Gaming. Frauen im Fokus der Games-Industrie“ (im Mai 2017 im transcript Verlag erschienen).)
  • Girls Make Games  + (Girls Make Games bietet Sommercamps, Workshops und Game Jams für Mädchen an. Diese finden auf Englisch statt und können in den USA oder virtuell von der ganzen Welt aus besucht werden.)
  • Girls Make Games  + (Girls Make Games bietet Sommercamps, Workshops und Game Jams für Mädchen an. Diese finden auf Englisch statt und können in den USA oder virtuell von der ganzen Welt aus besucht werden.)
  • Global Gaming Woman (GGW)  + (Global Gaming Women ist eine unabhängige OGlobal Gaming Women ist eine unabhängige Organisation, die 2016 gegründet wurde, um weltweit wirkungsvolle Programme und Veranstaltungen durchzuführen, die die Entwicklung von Frauen in der Spiele- und Lotteriebranche unterstützen, inspirieren und beeinflussen.nterstützen, inspirieren und beeinflussen.)
  • Global Gaming Woman (GGW)  + (Global Gaming Women ist eine unabhängige OGlobal Gaming Women ist eine unabhängige Organisation, die 2016 gegründet wurde, um weltweit wirkungsvolle Programme und Veranstaltungen durchzuführen, die die Entwicklung von Frauen in der Spiele- und Lotteriebranche unterstützen, inspirieren und beeinflussen.nterstützen, inspirieren und beeinflussen.)
  • Ada-Lovelace-Projekt  + (Im Ada-Lovelace-Projekt geht es um zwei Dinge: Vorbilder und Praxiserfahrung. Ziel ist es, Mädchen und junge Frauen für eine Karriere im MINT-Bereich zu gewinnen und zu zeigen, was mit MINT alles möglich ist.)
  • Ada-Lovelace-Projekt  + (Im Ada-Lovelace-Projekt geht es um zwei Dinge: Vorbilder und Praxiserfahrung. Ziel ist es, Mädchen und junge Frauen für eine Karriere im MINT-Bereich zu gewinnen und zu zeigen, was mit MINT alles möglich ist.)
  • Darstellung von Queerness in Computerspielen  + (In diesem Artikel aus der "Paidia, ZeitschIn diesem Artikel aus der "Paidia, Zeitschrift für Computerspielforschung" geht es um die Queerness in Computerspielen. Computerspiele orientieren sich sehr strikt an einem heteronormativen System. Doch obwohl bereits in einer Studie festgestellt wurde, dass sich nur ca. ein Viertel der Gamer selbst als rein heterosexuell identifiziert, behandeln bisher nur sehr wenige wissenschaftliche Arbeiten den Umgang mit Queerness in Computerspielen. Dieser Artikel soll nun ein kleiner Ausblick auf die Darstellung von Queerness in diesem Medium gegeben werden.Queerness in diesem Medium gegeben werden.)
  • Darstellung von Queerness in Computerspielen  + (In diesem Artikel aus der "Paidia, ZeitschIn diesem Artikel aus der "Paidia, Zeitschrift für Computerspielforschung" geht es um die Queerness in Computerspielen. Computerspiele orientieren sich sehr strikt an einem heteronormativen System. Doch obwohl bereits in einer Studie festgestellt wurde, dass sich nur ca. ein Viertel der Gamer selbst als rein heterosexuell identifiziert, behandeln bisher nur sehr wenige wissenschaftliche Arbeiten den Umgang mit Queerness in Computerspielen. Dieser Artikel soll nun ein kleiner Ausblick auf die Darstellung von Queerness in diesem Medium gegeben werden.Queerness in diesem Medium gegeben werden.)
  • Verkörperung von Trans-Charakteren in Games  + (In diesem Artikel befasst sich der Spieleratgeber NRW mit der Verkörperung von Trans-Personen in Games.)
  • Verkörperung von Trans-Charakteren in Games  + (In diesem Artikel befasst sich der Spieleratgeber NRW mit der Verkörperung von Trans-Personen in Games.)
  • Gaming aus Frauenperspektive  + (In ihrem Beitrag im Buch "Savegame: AgencyIn ihrem Beitrag im Buch "Savegame: Agency, Design, Engineering" beschreibt Ricarda Götz die weibliche Perspektive auf die Games-Industrie. Was spielen Frauen? Wo sind sie bei der Spieleentwicklung? Und wie geht es Spielerinnen in der Branche? Ihr Fazit: Die spielende Frau ist zwar Realität, sie steht jedoch der männlich dominierten Spieleindustrie gegenüber und muss ihre eigene Rolle immer wieder beweisen.s ihre eigene Rolle immer wieder beweisen.)
  • Gaming aus Frauenperspektive  + (In ihrem Beitrag im Buch "Savegame: AgencyIn ihrem Beitrag im Buch "Savegame: Agency, Design, Engineering" beschreibt Ricarda Götz die weibliche Perspektive auf die Games-Industrie. Was spielen Frauen? Wo sind sie bei der Spieleentwicklung? Und wie geht es Spielerinnen in der Branche? Ihr Fazit: Die spielende Frau ist zwar Realität, sie steht jedoch der männlich dominierten Spieleindustrie gegenüber und muss ihre eigene Rolle immer wieder beweisen.s ihre eigene Rolle immer wieder beweisen.)
  • Estructuras de mercado  + (Las empresa utilizan la incorporación de videojuegos como estrategias para competir con sus pares aprovechando las ventajas para ubicarse en los primeros lugares de ventas.)
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  • Podcast: Gender und Diversity in der Videospielentwicklung  + (Laut dem Jahresreport der deutschen Games-Laut dem Jahresreport der deutschen Games-Branche 2020 sind 48 Prozent der Spielenden in Deutschland weiblich. Doch in deutschen Spieleentwicklungsstudios selbst sind nur 27 Prozent der Belegschaft Frauen. Dabei stellt sich die Frage: Welche Erlebnisse machen Frauen und marginalisierte Gruppen im Arbeitsalltag und welchen Einfluss haben diverse Perspektiven auf das Design von Games. Darüber und über die generelle Rolle eines feministischen Mindsets auf Technikentwicklung sprechen wir mit Michael Ahmadi (M.A.), der an der Universität Siegen zu Diversität in IT-Organisationen forscht und sich im Projekt GEWINN auch mit Frauen in der Games-Branche unterhalten hat.auen in der Games-Branche unterhalten hat.)
  • Podcast: Gender und Diversity in der Videospielentwicklung  + (Laut dem Jahresreport der deutschen Games-Laut dem Jahresreport der deutschen Games-Branche 2020 sind 48 Prozent der Spielenden in Deutschland weiblich. Doch in deutschen Spieleentwicklungsstudios selbst sind nur 27 Prozent der Belegschaft Frauen. Dabei stellt sich die Frage: Welche Erlebnisse machen Frauen und marginalisierte Gruppen im Arbeitsalltag und welchen Einfluss haben diverse Perspektiven auf das Design von Games. Darüber und über die generelle Rolle eines feministischen Mindsets auf Technikentwicklung sprechen wir mit Michael Ahmadi (M.A.), der an der Universität Siegen zu Diversität in IT-Organisationen forscht und sich im Projekt GEWINN auch mit Frauen in der Games-Branche unterhalten hat.auen in der Games-Branche unterhalten hat.)
  • Finding the right Communication Channels for your Game  + (Ob ein neues Spiel auf den Markt bringen oder die Kommunikationsstrategie für ein bestehendes Spiel optimieren, hier gibt Keywords Studios einige praktische Tipps, wie man die richtigen Kanäle auswählt, um das Publikum und die Community zu erreichen.)
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