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Revisión del 19:12 21 sep 2021
Ideas
Ideas y conceptualización
Principales objetivos y metas
Definición de actividades
Planes de trabajo
Definición de equipos y roles
Requerimientos funcionales, técnicos y finanacieros
Acuerdos y asociaciones
=Herramientas de organización
Diseño
Narración de historias
La narración de historias, o simplemente narración, es el acto de transmitir relatos usando palabras o imágenes, habitualmente mediante la improvisación y recurriendo a distintos adornos estilísticos. Las historias o narraciones se han compartido en todas las culturas como medio para entretener, educar, mantener la cultura o inculcar un sistema de valores morales. Los elementos esenciales en el acto de contar historias son argumento, personajes y punto de vista narrativo.
Desarrolo de Marca
Tablero de Inspiración
Herramientas de diseño artístico y gráfico
Música y sonido
Mock ups
Game prototype draft
U/I, U/X design high level
Platforms & engines
Building
Game programming (front, back-end &GUI)
La programación de videojuegos es un proceso que pertenece a la creación de un videojuego. Este proceso es efectuado por un programador de videojuegos, gracias a la programación informática.
Casi siempre, la programación de un videojuego se resume en repetir a trechos las siguientes acciones:
- Procesar las interacciones de un agente con su entorno según las entradas del usuario.
- Procesar los fenómenos indirectamente controlados por el usuario.
- Crear una imagen a partir de esas informaciones y mostrarlo en la pantalla (igual para el sonido).
El agente suele ser un personaje (generalmente llamado héroe) pero también puede ser un coche, una nave, o cualquier otra cosa. El entorno suele ser compuesto por una decoración estática y unos objetos interactivos (enemigos, objetos del inventario, puertas, entre otros.). El usuario manda entradas al programa por medio de un periférico como un joystick, un teclado o un ratón. La gestión de las interacciones consiste en prever las acciones posibles sobre el entorno, detectar si han estado provocadas, y procesar respuestas. Por ejemplo, para crear una interacción como "abrir la puerta", hay que decidir los procesos que permitirán su cumplimiento (por ej. el jugador tiene que pulsar un botón pensado a tal efecto, tiene que estar bastante cercano, más o menos haciendo frente a la puerta), luego, durante el juego, hace falta detectar si las condiciones están cumplidas. Si eso así, pues se genera una reacción: en nuestro ejemplo, mostrar en la pantalla la puerta abriéndose.
Testing, adjustments &QA
Go-Live plan
Upload game
Release game
Maintenance and continuity plan
Go-live & Maintenance
Game is live
Monitoring
Adjustments
Fans & loyalty
Upgrades & future plan
Toolkit Elements
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