Diferencia entre revisiones de «Desarrollo de videojuegos/pt»
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Se detalha todo o processo de design de conteúdo, antecedentes e elementos de um jogo | Se detalha todo o processo de design de conteúdo, antecedentes e elementos de um jogo | ||
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===Documento de design de jogo (GDD)=== | ===Documento de design de jogo (GDD)=== | ||
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Se detalham funções e perfis segundo as tarefas de desenvolvimento | Se detalham funções e perfis segundo as tarefas de desenvolvimento | ||
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===Requisitos funcionais, técnicos e financeiros=== | ===Requisitos funcionais, técnicos e financeiros=== | ||
Interações de videogame, como sistema, com outros sistemas. Se analisam quais são as respostas automáticas, os processos pré-definidos, o que o sistema deve e não deve fazer. Para isto é importante conhecer sobre que tipo de plataforma roda e os alcances e recursos requeridos | Interações de videogame, como sistema, com outros sistemas. Se analisam quais são as respostas automáticas, os processos pré-definidos, o que o sistema deve e não deve fazer. Para isto é importante conhecer sobre que tipo de plataforma roda e os alcances e recursos requeridos | ||
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===Ferramentas de organização=== | ===Ferramentas de organização=== | ||
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===Storytelling=== | ===Storytelling=== | ||
Instância dedicada à criação da história e sua narrativa. Estratégias, técnicas, ferramentas e recursos. | Instância dedicada à criação da história e sua narrativa. Estratégias, técnicas, ferramentas e recursos. | ||
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===Arte e animação=== | ===Arte e animação=== | ||
Se desenvolvem os aspectos artísticos na criação de videogames. Isto inclui design de ambientes, personagens e efeitos visuais. | Se desenvolvem os aspectos artísticos na criação de videogames. Isto inclui design de ambientes, personagens e efeitos visuais. | ||
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===Som e música=== | ===Som e música=== | ||
Estratégias e ferramentas para o design e produção das diferentes instâncias sonoras que compõem um videogame como trilha sonora, efeitos acústicos, criação de clima e narração | Estratégias e ferramentas para o design e produção das diferentes instâncias sonoras que compõem um videogame como trilha sonora, efeitos acústicos, criação de clima e narração | ||
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===Maquetes e protótipos=== | ===Maquetes e protótipos=== | ||
Etapa preliminar de trabalho que permite obter uma experiência real de jogo antes de sua versão final para pôr à prova ideias, mudar parâmetros, explorar possibilidades, reconhecer, aprender e corrigir erros. | Etapa preliminar de trabalho que permite obter uma experiência real de jogo antes de sua versão final para pôr à prova ideias, mudar parâmetros, explorar possibilidades, reconhecer, aprender e corrigir erros. | ||
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===U/I, U/X=== | ===U/I, U/X=== | ||
Diferenças e usos de UI (interface de usuário) UX (experiência de usuário). A UI se compõe da arquitetura de informação, padrões de interação e elementos visuais e a UX é o resultado dos objetivos do usuário, as variáveis culturais e o design de interface | Diferenças e usos de UI (interface de usuário) UX (experiência de usuário). A UI se compõe da arquitetura de informação, padrões de interação e elementos visuais e a UX é o resultado dos objetivos do usuário, as variáveis culturais e o design de interface | ||
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Software base que permite criar e rodar um videogame usando rotinas, funções e um main loop para o processamento dos gráficos e a lógica de interação. | Software base que permite criar e rodar um videogame usando rotinas, funções e um main loop para o processamento dos gráficos e a lógica de interação. | ||
Os motores de videogames modernos oferecem todo um set de ferramentas visuais e livrarias que permitem agilizar o desenvolvimento e facilitar a exportação multiplataforma | Os motores de videogames modernos oferecem todo um set de ferramentas visuais e livrarias que permitem agilizar o desenvolvimento e facilitar a exportação multiplataforma | ||
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===Programação=== | ===Programação=== | ||
Linguagens e processos para o desenvolvimento de videogames (front, back-end & GUI) | Linguagens e processos para o desenvolvimento de videogames (front, back-end & GUI) | ||
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===Testing=== | ===Testing=== | ||
Etapa dedicada ao teste de imagens, textos, controles, sons, cenários, requisitos e funções de um jogo | Etapa dedicada ao teste de imagens, textos, controles, sons, cenários, requisitos e funções de um jogo | ||
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===Monitoração de funcionamento e aceitação=== | ===Monitoração de funcionamento e aceitação=== | ||
Ferramentas, plataformas e sistemas para ter controle e seguimento do correto funcionamento do jogo e da resposta do público alvo | Ferramentas, plataformas e sistemas para ter controle e seguimento do correto funcionamento do jogo e da resposta do público alvo | ||
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===Ajustes e mudanças=== | ===Ajustes e mudanças=== | ||
Criação de patches e atualizações | Criação de patches e atualizações | ||
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===Planos de fidelização=== | ===Planos de fidelização=== | ||
Estratégias e ferramentas para manter o engagement da audiência e chegar a novos públicos | Estratégias e ferramentas para manter o engagement da audiência e chegar a novos públicos | ||
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Revisión actual del 10:58 3 mar 2022
Ideias e conceitualização
Todo o necessário para começar o desenvolvimento
Game Design
Se detalha todo o processo de design de conteúdo, antecedentes e elementos de um jogo
Documento de design de jogo (GDD)
Organização das etapas de desenvolvimento
Definições e funções de trabalho
Se detalham funções e perfis segundo as tarefas de desenvolvimento
Requisitos funcionais, técnicos e financeiros
Interações de videogame, como sistema, com outros sistemas. Se analisam quais são as respostas automáticas, os processos pré-definidos, o que o sistema deve e não deve fazer. Para isto é importante conhecer sobre que tipo de plataforma roda e os alcances e recursos requeridos
Ferramentas de organização
Muros colaborativos e espaços de organização de desenvolvimento
Design e desenvolvimento
Fases e elementos que compõem o design de jogo, tanto audiovisual como de código
Storytelling
Instância dedicada à criação da história e sua narrativa. Estratégias, técnicas, ferramentas e recursos.
Arte e animação
Se desenvolvem os aspectos artísticos na criação de videogames. Isto inclui design de ambientes, personagens e efeitos visuais.
Som e música
Estratégias e ferramentas para o design e produção das diferentes instâncias sonoras que compõem um videogame como trilha sonora, efeitos acústicos, criação de clima e narração
Maquetes e protótipos
Etapa preliminar de trabalho que permite obter uma experiência real de jogo antes de sua versão final para pôr à prova ideias, mudar parâmetros, explorar possibilidades, reconhecer, aprender e corrigir erros.
U/I, U/X
Diferenças e usos de UI (interface de usuário) UX (experiência de usuário). A UI se compõe da arquitetura de informação, padrões de interação e elementos visuais e a UX é o resultado dos objetivos do usuário, as variáveis culturais e o design de interface
Plataformas e Motores
Software base que permite criar e rodar um videogame usando rotinas, funções e um main loop para o processamento dos gráficos e a lógica de interação. Os motores de videogames modernos oferecem todo um set de ferramentas visuais e livrarias que permitem agilizar o desenvolvimento e facilitar a exportação multiplataforma
Programação
Linguagens e processos para o desenvolvimento de videogames (front, back-end & GUI)
Testing
Etapa dedicada ao teste de imagens, textos, controles, sons, cenários, requisitos e funções de um jogo
Publicação e manutenção
Avaliação da experiência de jogo, detecção de erros, criação de patches e avaliação da continuidade do projeto uma vez lançado
Monitoração de funcionamento e aceitação
Ferramentas, plataformas e sistemas para ter controle e seguimento do correto funcionamento do jogo e da resposta do público alvo
Ajustes e mudanças
Criação de patches e atualizações
Items |
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ENTENDA A DIFERENÇA ENTRE PATCH, HACK e MOD |
O que é patch e por que fazer o gerenciamento desse programa? |
Por que os jogos são atualizados com tanta frequência hoje em dia? |
Planos de fidelização
Estratégias e ferramentas para manter o engagement da audiência e chegar a novos públicos