Diferencia entre revisiones de «Desarrollo de videojuegos»

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==Ideas y conceptualización==
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==Ideas y conceptualización== <!--T:1-->
===Game Design===
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Todo lo necesario para comenzar el desarrollo
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Se detalla todo el proceso de diseño de contenido, antecedentes y elementos de un juego
 
Se detalla todo el proceso de diseño de contenido, antecedentes y elementos de un juego
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===Documento de diseño de juego (GDD)===
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===Documento de diseño de juego (GDD)=== <!--T:3-->
 
Organización de las etapas de desarrollo
 
Organización de las etapas de desarrollo
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===Definiciones y roles de trabajo===
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Se detallan roles y perfiles según las tareas de desarrollo
 
Se detallan roles y perfiles según las tareas de desarrollo
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===Requisitos funcionales, técnicos y financieros===
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Interacciones del videojuego, como sistema, con otros sistemas. Se analizan cuáles son las respuestas automáticas, los procesos predefinidos, lo que el sistema debe y no debe hacer. Para esto es importante conocer sobre qué tipo de plataforma corre y los alcances y recursos requeridos
 
Interacciones del videojuego, como sistema, con otros sistemas. Se analizan cuáles son las respuestas automáticas, los procesos predefinidos, lo que el sistema debe y no debe hacer. Para esto es importante conocer sobre qué tipo de plataforma corre y los alcances y recursos requeridos
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===Herramientas de organización===
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Muros colaborativos y espacios de organización de desarrollo
 
Muros colaborativos y espacios de organización de desarrollo
 
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==Diseño y desarrollo==
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==Diseño y desarrollo== <!--T:7-->
===Storytelling===
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Fases y elementos que componen el diseño de juego, tanto audiovisual como de código
La '''narración de historias''', o simplemente '''narración''', es el acto de transmitir relatos usando palabras o imágenes, habitualmente mediante la improvisación y recurriendo a distintos adornos estilísticos. Las historias o narraciones se han compartido en todas las culturas como medio para entretener, educar, mantener la cultura o inculcar un sistema de valores morales. Los elementos esenciales en el acto de contar historias son argumento, personajes y punto de vista narrativo.
 
  
===Arte y animación===
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===Storytelling=== <!--T:8-->
Arte y animación se refiere la creación, modelado y movimiento de imágenes en formato 2D o 3D utilizando software especializado.
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Instancia dedicada a la creación de la historia y su narrativa. Estrategias, técnicas, herramientas y recursos.
El arte se refiere a las actividades realizadas dentro de los videojuegos relacionadas con la estética y los medios de comunicación de las ideas, mensajes, etc., utilizando diversos recursos plásticos, lingüísticos, sonoros, etc. .
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{{#ask:[[AnnotationObject::+]][[Area::Storytelling]][[Chapter::~*{{SUBJECTPAGENAME}}*]]
La animación digital es la técnica que permite darle movimiento e integrar imágenes y sonido por medio de la computadora mediante simulaciones y programas especializados.
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===Sonido y música===
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===Arte y animación=== <!--T:9-->
La Música y Sonido en el videogame son un elemento indispensable, permiten crear la atmósfera general de la historia o juego y guían a quien juega  por los distintos niveles, brindando una experiencia total del juego.
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Se desarrollan los aspectos artísticos en la creación de videojuegos. Esto incluye diseño de entornos, personajes y efectos visuales.
La música se divide en pistas que se disparan según lo que está pasando en el juego para poder adaptarse a este, comunicando cierta información de manera directa a los jugadores.  El equipo encargado de la música debe decidir en qué escena del juego irá la música, cuándo aparece y desaparece, y la intensidad.
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{{#ask:[[AnnotationObject::+]][[Area::Arte y animación]][[Chapter::~*{{SUBJECTPAGENAME}}*]]
En el caso de los videojuegos los expertos advierten que no debe abusarse de ese recurso ya que puede distraer al jugador, que en consecuencia silenciará el sonido.
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===Maquetas y prototipos===
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===Sonido y música=== <!--T:10-->
Una maqueta es la guía visual del diseño del videojuego (sin estar desarrollado), se utiliza para mostrar la estética y la visualización de su gráfica y funcionamiento. Las maquetas principalmente son utilizadas para obtener comentarios de los usuarios. Una maqueta pasa a ser un prototipo al estar desarrollado o programado el videojuego, aunque no siempre en su totalidad, y se comienzan a probar y evaluar las funcionalidades. El objetivo es ir desarrollando el videojuego con un producto mínimo viable, probando su diseño y evaluando su funcionamiento para ir demostrando a los interesados mayor detalle de cómo podría verse una vez concluido.
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Estrategias, y herramientas para diseñar y producir las distintas instancias sonoras que componen un videojuego como banda de sonido, efectos acústicos, creación de clima y la narración
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===U/I, U/X===
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===Maquetas y prototipos=== <!--T:11-->
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Etapa preliminar de trabajo que permite obtener una experiencia real del juego antes de su versión final para poner a prueba ideas, cambiar parámetros, explorar posibilidades, reconocer, aprender y corregir errores.
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“UI” significa "interfaz de usuario” y se refiere al diseño gráfico de una aplicación. Consiste en los botones en los que los usuarios hacen clic, el texto que leen, las imágenes, los controles deslizantes, los campos de entrada de texto y todos los demás elementos con los que interactúa el usuario. Esto incluye el diseño de la pantalla, las transiciones, las animaciones de la interfaz y cada una de las micro-interacciones. Se debe diseñar cualquier tipo de elemento visual, interacción o animación.
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===U/I, U/X=== <!--T:12-->
La interfaz de Usuario (UI) define cómo se verá la aplicación. Los diseñadores de UI deben elegir combinaciones de colores y formas de botones, el ancho de las líneas y las fuentes utilizadas para el texto. Los diseñadores de UI crean la apariencia de la interfaz de usuario de una aplicación.
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Diferencias y usos de UI (interfaz de usuario) UX (experiencia de usuario) La UI se compone de la arquitectura de información, patrones de interacción y elementos visuales, y la UX es la resultante de los objetivos del usuario, las variables culturales y el diseño del interfaz
A los diseñadores de UI les preocupa la estética. Depende de ellos asegurarse de que la interfaz de la aplicación sea atractiva, visualmente estimulante y con la temática adecuada para que coincida con el propósito y / o personalidad de la aplicación; y necesitan asegurarse de que cada elemento visual se sienta integrado, tanto estéticamente como funcionalmente.
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{{#ask:[[AnnotationObject::+]][[Area::U/I, U/X]][[Chapter::~*{{SUBJECTPAGENAME}}*]]
UI garantiza la coherencia del producto y la marca, los diseñadores de UI crean guías de estilo, bibliotecas de patrones y componentes que detallan cómo debe verse cada elemento (color, fuente, etc.)
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|mainlabel=-
"UX" significa "experiencia de usuario" de una aplicación. Esta experiencia está determinada por la forma en que se interactúa con ella, por lo fácil o difícil que se interactúa con los elementos que han creado los diseñadores de la interfaz de usuario, la lógica en la navegación por la aplicación, la sensación de que están cumpliendo de manera eficiente las tareas que se propusieron lograr, etc.
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|? AnnotationObject=Items de U/I, U/X
Una experiencia de usuario (UX) se compone de muchas interfaces de usuario (UI), que se unen en un flujo sin interrupciones para formar un producto. El diseño de UX consiste en comprender el recorrido que realizarán los usuarios y convertirlo en un producto. El diseño de UX se refiere a toda la experiencia que alguien tiene con su producto de principio a fin.
+
|format=table
Mientras que los diseñadores de UI tienen la tarea de decidir cómo se verá la interfaz de usuario, los diseñadores de UX están a cargo de determinar cómo funciona la interfaz de usuario.
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}}
Los diseñadores de UX determinan la estructura de la interfaz y la funcionalidad. Cómo está organizada y cómo se relacionan todas las partes entre sí. En resumen, diseñan cómo funciona la interfaz. Si funciona bien y se siente perfecto, el usuario tendrá una buena experiencia. Pero si la navegación es complicada o poco intuitiva, es probable que la experiencia del usuario sea mala
 
  
===Plataformas y Motores===
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===Plataformas y Motores=== <!--T:13-->
Un motor para videojuegos es un software creado y utilizado por programadores para el desarrollo de estos. Dentro de sus atributos tenemos que agiliza el proceso de creación del videojuego y provee funcionalidades para renderizar gráficos, detectar colisiones, realizar simulaciones físicas, administrar la comunicación con periféricos, manejar el sonido, etc. Existen motores que permiten el uso de gráficos  en 2D y 3D, otros son compatibles con ciertas consolas y también los hay pagos y gratuitos.
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Software base que permite crear y correr un videojuego haciendo uso de rutinas, funciones y un main loop para el procesamiento de los gráficos y la lógica de interacción.
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Los motores de videojuegos modernos ofrecen todo un set de herramientas visuales y librerías que permiten agilizar el desarrollo y facilitar la exportación multiplataforma
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|? AnnotationObject=Items de Plataformas y motores
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===Programación (front, back-end & GUI)===
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===Programación (front, back-end & GUI)=== <!--T:14-->
La '''programación de videojuegos''' es un proceso que pertenece a la creación de un videojuego. Este proceso es efectuado por un programador de videojuegos, gracias a la programación informática.
+
Lenguajes y procesos para el desarrollo de videojuegos (front, back-end & GUI)
Casi siempre, la programación de un videojuego se resume en repetir a trechos las siguientes acciones:
+
{{#ask:[[AnnotationObject::+]][[Area::Programación (front, back-end & GUI)]][[Chapter::~*{{SUBJECTPAGENAME}}*]]
* Procesar las interacciones de un agente con su entorno según las entradas del usuario.
+
|mainlabel=-
* Procesar los fenómenos indirectamente controlados por el usuario.
+
|? AnnotationObject=Items de Programación
* Crear una imagen a partir de esas informaciones y mostrarlo en la pantalla (igual para el sonido).
+
|format=table
 +
}}
  
El agente suele ser un personaje (generalmente llamado héroe) pero también puede ser un coche, una nave, o cualquier otra cosa. El entorno suele ser compuesto por una decoración estática y unos objetos interactivos (enemigos, objetos del inventario, puertas, entre otros.). El usuario manda entradas al programa por medio de un periférico como un joystick, un teclado o un ratón. La gestión de las interacciones consiste en prever las acciones posibles sobre el entorno, detectar si han estado provocadas, y procesar respuestas. Por ejemplo, para crear una interacción como "abrir la puerta", hay que decidir los procesos que permitirán su cumplimiento (por ej. el jugador tiene que pulsar un botón pensado a tal efecto, tiene que estar bastante cercano, más o menos haciendo frente a la puerta), luego, durante el juego, hace falta detectar si las condiciones están cumplidas. Si eso así, pues se genera una reacción: en nuestro ejemplo, mostrar en la pantalla la puerta abriéndose.
+
===Testing=== <!--T:15-->
 +
Etapa dedicada a la prueba de imágenes, textos, controles, sonidos, escenarios, requisitos y funciones de un juego
 +
{{#ask:[[AnnotationObject::+]][[Area::Testing]][[Chapter::~*{{SUBJECTPAGENAME}}*]]
 +
|mainlabel=-
 +
|? AnnotationObject=Items de Testing
 +
|format=table
 +
}}
  
===Pruebas===
+
==Publicación y mantenimiento== <!--T:16-->
Las pruebas de los videojuegos se realizan tanto para comprobar las funcionalidades, la calidad y la eficiencia del mismo como la satisfacción de los usuarios.
+
Evaluación de la experiencia de juego, detección de errores, creación de patches, y evaluación de la continuidad del proyecto una vez lanzado
Antes de lanzar un videojuego  al mercado y que pueda jugarlo el público en general, es necesario que se realicen pruebas, de este modo se comprueba que no haya problemas, que la usabilidad en los diferentes dispositivos sea adecuada, que los personajes respondan a las instrucciones, etc. Este proceso ocurre durante la fase de desarrollo de videojuegos y es muy importante para el resultado final y liberación del mismo al mercado.
 
Existen personas con perfiles específicos que realizan estas pruebas y se les denomina:  tester o betatesters; estos se encargan de probar el juego en todas sus fases y etapas. Esta validación y aprobación del videojuego favorece su salida al mercado.
 
  
===Items del Area===
+
===Monitoreo de funcionamiento y aceptación=== <!--T:17-->
{{#ask:[[AnnotationObject::+]][[Area::Diseño y desarrollo]][[Chapter::~*{{SUBJECTPAGENAME}}*]]  
+
Herramientas, plataformas y sistemas para hacer control y seguimiento del correcto funcionamiento del juego y de la respuesta del público objetivo
 +
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|mainlabel=-
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|format=table
 
}}
 
}}
  
==Publicación y mantenimiento==
+
===Ajustes y cambios=== <!--T:18-->
===Monitoreo de funcionamiento y aceptación===
+
Creación de patches y actualizaciones
===Ajustes y cambios===
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===Planes de fidelización===
+
|mainlabel=-
 +
|? AnnotationObject=Items
 +
|format=table
 +
}}
  
===Items del Area===
+
===Planes de fidelización=== <!--T:19-->
{{#ask:[[AnnotationObject::+]][[Area::Publicación y mantenimiento]][[Chapter::~*{{SUBJECTPAGENAME}}*]]  
+
Estrategias y herramientas para mantener el engagement de la audiencia y llegar a nuevos públicos
 +
{{#ask:[[AnnotationObject::+]][[Area::Planes de fidelización]][[Chapter::~*{{SUBJECTPAGENAME}}*]]  
 
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|mainlabel=-
|? AnnotationObject=Items de Publicación y Mantenimiento
+
|? AnnotationObject=Items  
 
|format=table
 
|format=table
 
}}
 
}}
 
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[[Categoría:Chapters]]
 
[[Categoría:Chapters]]

Revisión actual del 18:50 12 feb 2022

Ideas y conceptualización

Todo lo necesario para comenzar el desarrollo

Game Design

Se detalla todo el proceso de diseño de contenido, antecedentes y elementos de un juego

Items de Game Design
Arma historias y descubre los recursos necesarios para desarrollar un videojuego.
Como aplicar la lógica en el desarrollo de los videojuegos
Conceptos básicos y simples para desarrollar Videojuegos en 2D
Enfoque práctico para crear Videojuegos
Guia de producción de videojuegos para docentes
Guía didáctica “Craneando Videojuegos”
Introducción a los videojuegos
Juego: Historia, teoría y práctica del diseño conceptual del Videojuego.
Manual del diseño de videojuegos.
Pasos en el desarrollo de videojuegos. Entrevista a Santiago Figueroa
Quiero hacer un videojuego : un e-book para niños y niñas de 8 a 99 años
Yo, videojuego: E-revista para niñas y niños de todas las edades con info y entrevistas relacionadas a videojuegos.

Documento de diseño de juego (GDD)

Organización de las etapas de desarrollo

Items de GDD
GDD: Comenzando a crear un Game Design Document, focalizándose en el desarrollo de una idea para videojuegos. Podcast: Diseñando videojuegos.
GDD: Comenzando a crear un Game Design Document, focalizándose en la sección Historia. Podcast: Diseñando videojuegos
GDD: La importancia del Game Design Document (GDD)
GDD: Pasos necesarios para crear un Game Design Document

Definiciones y roles de trabajo

Se detallan roles y perfiles según las tareas de desarrollo


Requisitos funcionales, técnicos y financieros

Interacciones del videojuego, como sistema, con otros sistemas. Se analizan cuáles son las respuestas automáticas, los procesos predefinidos, lo que el sistema debe y no debe hacer. Para esto es importante conocer sobre qué tipo de plataforma corre y los alcances y recursos requeridos


Herramientas de organización

Muros colaborativos y espacios de organización de desarrollo

Items de
Introducción oficial a Trello
SCRUM: Aplicación en Hack'n'Plan por The Game Kitchen
SCRUM: Consejos Generales de The Game Kitchen
SCRUM: Consejos para tener reuniones más productivas por The Game Kitchen
SCRUM: Introducción por The Game Kitchen

Diseño y desarrollo

Fases y elementos que componen el diseño de juego, tanto audiovisual como de código

Storytelling

Instancia dedicada a la creación de la historia y su narrativa. Estrategias, técnicas, herramientas y recursos.

Items de Storytelling
Celtx: Help Center
Introducción a la narrativa en videojuegos
La narrativa en los videojuegos: Historias y conflictos interactivos
Metodologias ativas - Storytelling - Parte 2
Metodologias ativas - Storytelling - Parte 3
Metodologias ativas - Storytelling - Parte 4
Narrativa y videojuego
Narrativas pedagógicas de los videojuegos: prevención de riesgos asociados con el uso de internet

Arte y animación

Se desarrollan los aspectos artísticos en la creación de videojuegos. Esto incluye diseño de entornos, personajes y efectos visuales.

Items de Arte y animación
Animación y Concept art en el Videojuego (Video)
Blender 3.0: Manual de referencia
Blender: Manual de Introducción
Concept art: guía para crear personajes de videojuegos
Definición de diseño de arte en un videojuego
Diseño y concept art de un videojuego
El arte en los videojuegos (Podcast)
Environment Art: video por Riot Games
La influencia de los artistas en los videojuegos
Las bellas artes: su aplicación e influencia en los videojuegos
Maya: Documentación de usuario
Maya: Guía de aprendizaje
Movimientos artísticos y su influencia en los videojuegos
Qué significa Efectos Visuales y como se aplican en los videojuegos
Realidad Virtual: Cómo desarrollar un videojuego
Zbrush
Zbrush: Manual de usuario

Sonido y música

Estrategias, y herramientas para diseñar y producir las distintas instancias sonoras que componen un videojuego como banda de sonido, efectos acústicos, creación de clima y la narración

Items de Sonido y Música
Conceptos a tener en cuenta para componer música para videojuegos
Diseño de sonido por Riot Games (video)
Diseño de sonido y actuación de voz
Diseño de sonido
El arte de la música de videojuegos
El mundo laboral del diseño de sonido para videojuegos
Introducción a la música de videojuegos, parte 1 – El oficio (Podcast)
Introducción a la música de videojuegos, parte 2 – La hisotria (Podcast)
Motores de audio para videojuegos
What we can learn from Classic Game Music.

Maquetas y prototipos

Etapa preliminar de trabajo que permite obtener una experiencia real del juego antes de su versión final para poner a prueba ideas, cambiar parámetros, explorar posibilidades, reconocer, aprender y corregir errores.

Items de Maquetas y Prototipos
Prototipo rápido de videojuegos: ¿Porqué son importantes en el desarrollo de juegos?

U/I, U/X

Diferencias y usos de UI (interfaz de usuario) UX (experiencia de usuario) La UI se compone de la arquitectura de información, patrones de interacción y elementos visuales, y la UX es la resultante de los objetivos del usuario, las variables culturales y el diseño del interfaz

Items de U/I, U/X
Buenas prácticas de accesibilidad en videojuegos
CorelDraw: Tutoriales
De la usabilidad a la jugabilidad: Diseño de videojuegos centrados en el jugador
Definición de interfaz de usuario para videojuegos
Diseñar para todos la experiencia de juego
Diseño UI para crear videojuegos
Diseño gráfico aplicado a interfaces de videojuegos para adultos mayores
Diseño interactivo y videojuegos
FTUE: First Time User Experience: Podcast de Nueva Partida
GIMP: Manual de usuario
HUD: Cómo diseñar una interfaz de comunicación con el jugador
Illustrator: Tutoriales.
Inskscape: manual de usuario
Interfaces de videojuegos que rompieron el molde
Interfaz para videojuegos
Photoshop: Tutoriales

Plataformas y Motores

Software base que permite crear y correr un videojuego haciendo uso de rutinas, funciones y un main loop para el procesamiento de los gráficos y la lógica de interacción. Los motores de videojuegos modernos ofrecen todo un set de herramientas visuales y librerías que permiten agilizar el desarrollo y facilitar la exportación multiplataforma

Items de Plataformas y motores
Cocos Creator 3.4: Manual de Usuario
Godot: Tutoriales y recursos
Motores de Videojuegos: Análisis: Motores gráficos y su aplicación en la industria del videojuego.
Motores de Videojuegos: AppGameKit
Motores de Videojuegos: Cocos2d engine
Motores de Videojuegos: Godot
Motores de Videojuegos: Pilas engine
Motores de Videojuegos: Podcast presentando sus origenes y diferentes ejemplos
Motores de Videojuegos: Stencyl
Motores de Videojuegos: Unity engine
Motores de Videojuegos: Unreal engine
Motores de videojuegos: Roblox Estudio
Pilas: Manuales
Roblox: Ayuda y tutoriales
Stencyl: tutoriales y centro de ayuda
Unity: Manual del usuario
Unreal Engine 4: Documentación

Programación (front, back-end & GUI)

Lenguajes y procesos para el desarrollo de videojuegos (front, back-end & GUI)

Items de Programación
Desarrollo de Videojuegos: Un enfoque práctico: Parte 1
Informática gráfica: Programación de videojuegos
Motor de lógica de un videojuego: diseño e implementación
Programación en videojuegos (Video)
Programación gráfica en el desarrollo de videojuegos
Programación gráfica en el desarrollo de videojuegos:
Scratch: Aprender a crear y programar videojuegos
Scratch: Manual básico
Scratch: Primeros pasos en la programación.
Scratch: Wiki
Técnicas avanzadas en la programación para el desarrollo de videojuegos

Testing

Etapa dedicada a la prueba de imágenes, textos, controles, sonidos, escenarios, requisitos y funciones de un juego

Items de Testing
Habilidades técnicas para ser videogame tester
Seis (06) tipos de técnicas de pruebas de juegos

Publicación y mantenimiento

Evaluación de la experiencia de juego, detección de errores, creación de patches, y evaluación de la continuidad del proyecto una vez lanzado

Monitoreo de funcionamiento y aceptación

Herramientas, plataformas y sistemas para hacer control y seguimiento del correcto funcionamiento del juego y de la respuesta del público objetivo

Items de Monitoreo
Google Analytics aplicado a videojuegos
Unity Analytics

Ajustes y cambios

Creación de patches y actualizaciones

Items
Mods: La historia de los mods en los videojuegos: Podcast de Reseteando

Planes de fidelización

Estrategias y herramientas para mantener el engagement de la audiencia y llegar a nuevos públicos

Items
Cómo monetizar un videojuego: Podcast de Nueva partida
Game Publishing 3.0: Battle testing your business model pre-launch (presented by Xsolla)
Plan de marketing para una empresa de Videojuegos