Diferencia entre revisiones de «Desarrollo de videojuegos»
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− | ==Ideas y conceptualización== | + | <translate> |
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Todo lo necesario para comenzar el desarrollo | Todo lo necesario para comenzar el desarrollo | ||
− | ===Game Design=== | + | ===Game Design=== <!--T:2--> |
Se detalla todo el proceso de diseño de contenido, antecedentes y elementos de un juego | Se detalla todo el proceso de diseño de contenido, antecedentes y elementos de un juego | ||
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− | ===Documento de diseño de juego (GDD)=== | + | ===Documento de diseño de juego (GDD)=== <!--T:3--> |
Organización de las etapas de desarrollo | Organización de las etapas de desarrollo | ||
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− | ===Definiciones y roles de trabajo=== | + | ===Definiciones y roles de trabajo=== <!--T:4--> |
Se detallan roles y perfiles según las tareas de desarrollo | Se detallan roles y perfiles según las tareas de desarrollo | ||
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− | ===Requisitos funcionales, técnicos y financieros=== | + | ===Requisitos funcionales, técnicos y financieros=== <!--T:5--> |
Interacciones del videojuego, como sistema, con otros sistemas. Se analizan cuáles son las respuestas automáticas, los procesos predefinidos, lo que el sistema debe y no debe hacer. Para esto es importante conocer sobre qué tipo de plataforma corre y los alcances y recursos requeridos | Interacciones del videojuego, como sistema, con otros sistemas. Se analizan cuáles son las respuestas automáticas, los procesos predefinidos, lo que el sistema debe y no debe hacer. Para esto es importante conocer sobre qué tipo de plataforma corre y los alcances y recursos requeridos | ||
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− | ===Herramientas de organización=== | + | ===Herramientas de organización=== <!--T:6--> |
Muros colaborativos y espacios de organización de desarrollo | Muros colaborativos y espacios de organización de desarrollo | ||
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− | ==Diseño y desarrollo== | + | ==Diseño y desarrollo== <!--T:7--> |
Fases y elementos que componen el diseño de juego, tanto audiovisual como de código | Fases y elementos que componen el diseño de juego, tanto audiovisual como de código | ||
− | ===Storytelling=== | + | ===Storytelling=== <!--T:8--> |
Instancia dedicada a la creación de la historia y su narrativa. Estrategias, técnicas, herramientas y recursos. | Instancia dedicada a la creación de la historia y su narrativa. Estrategias, técnicas, herramientas y recursos. | ||
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− | ===Arte y animación=== | + | ===Arte y animación=== <!--T:9--> |
Se desarrollan los aspectos artísticos en la creación de videojuegos. Esto incluye diseño de entornos, personajes y efectos visuales. | Se desarrollan los aspectos artísticos en la creación de videojuegos. Esto incluye diseño de entornos, personajes y efectos visuales. | ||
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− | ===Sonido y música=== | + | ===Sonido y música=== <!--T:10--> |
Estrategias, y herramientas para diseñar y producir las distintas instancias sonoras que componen un videojuego como banda de sonido, efectos acústicos, creación de clima y la narración | Estrategias, y herramientas para diseñar y producir las distintas instancias sonoras que componen un videojuego como banda de sonido, efectos acústicos, creación de clima y la narración | ||
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− | ===Maquetas y prototipos=== | + | ===Maquetas y prototipos=== <!--T:11--> |
Etapa preliminar de trabajo que permite obtener una experiencia real del juego antes de su versión final para poner a prueba ideas, cambiar parámetros, explorar posibilidades, reconocer, aprender y corregir errores. | Etapa preliminar de trabajo que permite obtener una experiencia real del juego antes de su versión final para poner a prueba ideas, cambiar parámetros, explorar posibilidades, reconocer, aprender y corregir errores. | ||
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− | ===U/I, U/X=== | + | ===U/I, U/X=== <!--T:12--> |
Diferencias y usos de UI (interfaz de usuario) UX (experiencia de usuario) La UI se compone de la arquitectura de información, patrones de interacción y elementos visuales, y la UX es la resultante de los objetivos del usuario, las variables culturales y el diseño del interfaz | Diferencias y usos de UI (interfaz de usuario) UX (experiencia de usuario) La UI se compone de la arquitectura de información, patrones de interacción y elementos visuales, y la UX es la resultante de los objetivos del usuario, las variables culturales y el diseño del interfaz | ||
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− | ===Plataformas y Motores=== | + | ===Plataformas y Motores=== <!--T:13--> |
Software base que permite crear y correr un videojuego haciendo uso de rutinas, funciones y un main loop para el procesamiento de los gráficos y la lógica de interacción. | Software base que permite crear y correr un videojuego haciendo uso de rutinas, funciones y un main loop para el procesamiento de los gráficos y la lógica de interacción. | ||
Los motores de videojuegos modernos ofrecen todo un set de herramientas visuales y librerías que permiten agilizar el desarrollo y facilitar la exportación multiplataforma | Los motores de videojuegos modernos ofrecen todo un set de herramientas visuales y librerías que permiten agilizar el desarrollo y facilitar la exportación multiplataforma | ||
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− | ===Programación (front, back-end & GUI)=== | + | ===Programación (front, back-end & GUI)=== <!--T:14--> |
Lenguajes y procesos para el desarrollo de videojuegos (front, back-end & GUI) | Lenguajes y procesos para el desarrollo de videojuegos (front, back-end & GUI) | ||
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− | ===Testing=== | + | ===Testing=== <!--T:15--> |
Etapa dedicada a la prueba de imágenes, textos, controles, sonidos, escenarios, requisitos y funciones de un juego | Etapa dedicada a la prueba de imágenes, textos, controles, sonidos, escenarios, requisitos y funciones de un juego | ||
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Línea 110: | Línea 111: | ||
}} | }} | ||
− | ==Publicación y mantenimiento== | + | ==Publicación y mantenimiento== <!--T:16--> |
Evaluación de la experiencia de juego, detección de errores, creación de patches, y evaluación de la continuidad del proyecto una vez lanzado | Evaluación de la experiencia de juego, detección de errores, creación de patches, y evaluación de la continuidad del proyecto una vez lanzado | ||
− | ===Monitoreo de funcionamiento y aceptación=== | + | ===Monitoreo de funcionamiento y aceptación=== <!--T:17--> |
Herramientas, plataformas y sistemas para hacer control y seguimiento del correcto funcionamiento del juego y de la respuesta del público objetivo | Herramientas, plataformas y sistemas para hacer control y seguimiento del correcto funcionamiento del juego y de la respuesta del público objetivo | ||
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Línea 121: | Línea 122: | ||
}} | }} | ||
− | ===Ajustes y cambios=== | + | ===Ajustes y cambios=== <!--T:18--> |
Creación de patches y actualizaciones | Creación de patches y actualizaciones | ||
{{#ask:[[AnnotationObject::+]][[Area::Ajustes y cambios]][[Chapter::~*{{SUBJECTPAGENAME}}*]] | {{#ask:[[AnnotationObject::+]][[Area::Ajustes y cambios]][[Chapter::~*{{SUBJECTPAGENAME}}*]] | ||
Línea 129: | Línea 130: | ||
}} | }} | ||
− | ===Planes de fidelización=== | + | ===Planes de fidelización=== <!--T:19--> |
Estrategias y herramientas para mantener el engagement de la audiencia y llegar a nuevos públicos | Estrategias y herramientas para mantener el engagement de la audiencia y llegar a nuevos públicos | ||
{{#ask:[[AnnotationObject::+]][[Area::Planes de fidelización]][[Chapter::~*{{SUBJECTPAGENAME}}*]] | {{#ask:[[AnnotationObject::+]][[Area::Planes de fidelización]][[Chapter::~*{{SUBJECTPAGENAME}}*]] | ||
Línea 136: | Línea 137: | ||
|format=table | |format=table | ||
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[[Categoría:Chapters]] | [[Categoría:Chapters]] |
Revisión actual del 18:50 12 feb 2022
Ideas y conceptualización
Todo lo necesario para comenzar el desarrollo
Game Design
Se detalla todo el proceso de diseño de contenido, antecedentes y elementos de un juego
Documento de diseño de juego (GDD)
Organización de las etapas de desarrollo
Definiciones y roles de trabajo
Se detallan roles y perfiles según las tareas de desarrollo
Requisitos funcionales, técnicos y financieros
Interacciones del videojuego, como sistema, con otros sistemas. Se analizan cuáles son las respuestas automáticas, los procesos predefinidos, lo que el sistema debe y no debe hacer. Para esto es importante conocer sobre qué tipo de plataforma corre y los alcances y recursos requeridos
Herramientas de organización
Muros colaborativos y espacios de organización de desarrollo
Diseño y desarrollo
Fases y elementos que componen el diseño de juego, tanto audiovisual como de código
Storytelling
Instancia dedicada a la creación de la historia y su narrativa. Estrategias, técnicas, herramientas y recursos.
Arte y animación
Se desarrollan los aspectos artísticos en la creación de videojuegos. Esto incluye diseño de entornos, personajes y efectos visuales.
Sonido y música
Estrategias, y herramientas para diseñar y producir las distintas instancias sonoras que componen un videojuego como banda de sonido, efectos acústicos, creación de clima y la narración
Maquetas y prototipos
Etapa preliminar de trabajo que permite obtener una experiencia real del juego antes de su versión final para poner a prueba ideas, cambiar parámetros, explorar posibilidades, reconocer, aprender y corregir errores.
Items de Maquetas y Prototipos |
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Prototipo rápido de videojuegos: ¿Porqué son importantes en el desarrollo de juegos? |
U/I, U/X
Diferencias y usos de UI (interfaz de usuario) UX (experiencia de usuario) La UI se compone de la arquitectura de información, patrones de interacción y elementos visuales, y la UX es la resultante de los objetivos del usuario, las variables culturales y el diseño del interfaz
Plataformas y Motores
Software base que permite crear y correr un videojuego haciendo uso de rutinas, funciones y un main loop para el procesamiento de los gráficos y la lógica de interacción. Los motores de videojuegos modernos ofrecen todo un set de herramientas visuales y librerías que permiten agilizar el desarrollo y facilitar la exportación multiplataforma
Programación (front, back-end & GUI)
Lenguajes y procesos para el desarrollo de videojuegos (front, back-end & GUI)
Testing
Etapa dedicada a la prueba de imágenes, textos, controles, sonidos, escenarios, requisitos y funciones de un juego
Items de Testing |
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Habilidades técnicas para ser videogame tester |
Seis (06) tipos de técnicas de pruebas de juegos |
Publicación y mantenimiento
Evaluación de la experiencia de juego, detección de errores, creación de patches, y evaluación de la continuidad del proyecto una vez lanzado
Monitoreo de funcionamiento y aceptación
Herramientas, plataformas y sistemas para hacer control y seguimiento del correcto funcionamiento del juego y de la respuesta del público objetivo
Items de Monitoreo |
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Google Analytics aplicado a videojuegos |
Unity Analytics |
Ajustes y cambios
Creación de patches y actualizaciones
Items |
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Mods: La historia de los mods en los videojuegos: Podcast de Reseteando |
Planes de fidelización
Estrategias y herramientas para mantener el engagement de la audiencia y llegar a nuevos públicos
Items |
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Cómo monetizar un videojuego: Podcast de Nueva partida |
Game Publishing 3.0: Battle testing your business model pre-launch (presented by Xsolla) |
Plan de marketing para una empresa de Videojuegos |